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Trucs et astuces, par et pour les Eminences


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MessagePublié: 05 Fév 2010, 21:46 
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Auteur SJ
Auteur SJ

Inscription: 02 Nov 2009, 13:19
Messages: 59
Eminences,

Le Souffre-Jour n'est-il pas originellement un Collège ? Un lieu où l'on apprend et enseigne, un lieu où sont forgées les éminences ? Questions rhétoriques.
La section du site " Agone pour les nuls " est plus que suffisante pour instruire et renseigner sur l'Harmonde, pour fournir des informations de background. Mais qu'en est-il du perfectionnement des éminences dans l'art de la maîtrise d'une partie ? Je propose tout simplement une liste (évidemment non exhaustive) de trucs et astuces, de conseils et techniques personnelles à destination de la communauté d'éminences. Chacun détient ses propres bottes secrètes d'EG et il serait temps, à mon sens, de les partager !
Partant de ce principe, nous pourrions, grâce au concours de tous, établir une liste par le biais de ce forum. La numérotation permettrait dans le cas d'une hypothétique compilation maquettable de rendre le processus simple et rapide. Chacun est libre de délivrer des exemples tirés de sa propre expérience, ou des conseils plus génériques, le tout étant bien sûr de garder à l'esprit que ce sujet concerne spécifiquement la direction d'une partie d'Agone.
Si vous n'êtes pas d'accord avec une proposition, n'hésitez pas à fournir le conseil contraire, plutôt que d'exprimer votre mécontentement par un long argumentaire. Le principe n'étant pas de débattre (nous sommes seuls juges) mais d'offrir toujours plus d'idée. En picorant ici et là, je suis certain que l'on peut agréablement étoffer nos séances.

Voilà, j'ouvre le bal en espérant que vous serez nombreux à vouloir proposer une contribution, aussi modeste soit-elle.

1) Jouez baroque, créez le contraste

Les royaumes crépusculaires sont baroques et l'on y trouve confrontés des atmosphères, des ambiances, des êtres et des objets complètement différents. Mêlez les plaques de fer aux soieries précieuses, les encens capiteux aux toundras gelées, les arlequins aux paysans, le noble au trivial, l'élevé au terre à terre. Jouez sur les contrastes, les notions apparemment opposées, faites que toute chose en Harmonde puisse côtoyer son contraire.

2) Forcez les caractères

Interprétez les colériques comme des déments écumants, les adversaires prêts à tout pour occire leurs cibles, les amantes comme des amoureuses éperdues, les yeux humides. Les méchants doivent être mégalomanes et colériques, penser que les Inspirés sont leur priorité et qu'ils complotent perpétuellement pour faire échouer ses plans soigneusement ourdis, les alliés comme d'indéfectibles compagnons, des amis loyaux jusqu'à la mort. Agone flirte souvent avec le registre épique.

3) Adoucissez les contours


N'hésitez pourtant pas à alléger le trait pour que les inspirés naviguent en eaux troubles. Les gens les plus fiables cachent peut-être des secrets et des failles inavouables. Les Masquards semblent être partout mais ne se trouvent qu'aux endroits les plus improbables, ils ne doivent être reconnaissables qu'une fois le drame emballé. Le meilleur soutien de la Compagnie est peut être caché dans le nid d'ennemis séculaires (des Inspirés qui s'allieraient à la famille Fane pour détourner la menace automnine, par exemple - cf. le Souffre-Jour numéro 4 consacré à la Maraude). Inversez la tendance et évitez les archétypes, créant ainsi un extraordinaire rebondissement. N'en abusez pas non plus, les stéréotypes sont instaurés pour de bonnes raisons : ils collent la plupart du temps avec la situation typée.

4) La technique de "l'alcôve"

Voici une technique de maîtrise que j'utilise de plus en plus souvent. Elle fonctionne merveilleusement si vous souhaitez amener les inspirés à comploter entre eux, contre eux ou vos pnjs. Si vous préférez une entente parfaite, n'y ayez pas recours.
Choisissez une "alcôve" dans votre espace de jeu ou son extension. Cuisine, couloir, salle de bain ou même wc font très bien l'affaire. L'essentiel étant que le lieu soit un peu exigu et guère éclairé. Les pjs vont y comploter à deux ou plus. Très bien, c'est ce que vous souhaitez, et cela donne même un caractère officiel aux messes-basses traditionnelles. En bref, les autres Inspirés ressentent une embrouille, vont se méfier et peut-être s'y mettre eux aussi. Laissez toutefois le choix aux Inspirés d'épier leurs amis ! Résolu par un test de Discrétion ou de Camouflage, la scène est toutefois réellement jouée. Voir un de vos joueurs épier avec votre accord d'autres joueurs est un grand plaisir, croyez-moi. Néanmoins, laissez toujours aux Inspirés épiés la possibilité de percevoir le voyeur via un test de Perception.

A vous messires et mesdames éminences !


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MessagePublié: 05 Avr 2010, 19:54 
Hors-ligne
Safran
Safran

Inscription: 27 Déc 2008, 19:58
Messages: 82
Localisation: g.suais@gmail.com
Très bonne initiative comme le disait De Nervall : "le savoir de chacun est le trésor de tous".

Je me mefie du 2 car j'ai peur des caricatures qui peuvent en sortir. Je préfère surfer sur le "3" :D

5 - La vie est le plus merveilleux dégradé de gris
De manière générale j'évite les personnages blanc ou noir.

6 - Éviter les archétypes
Parfois c'est facile et tentant. Mais c'est à éviter autant que possible. Vous pouvez même vous en servir pour tromper vos joueurs et les faire gagner en maturité. Non ce n'est pas parce qu'il est obscurantiste que c'est un sadique maso. Non les marionnettistes ne sont pas tous des masquard. Et cette belle blonde de baronne qui vous fait des yeux de biche et soigne bien ses suivant(e)s risquerai bien de n'avoir de blanc que sa robe. Les méduses ne sont pas toutes des salo... manipulatrices,...

7 - Les ambiances, ca se décris avec les 5 sens
Tout est dans le titre. Note : les sens généralement oubliés en ont d'autant plus de force (toucher, gout).

Enfin ci-dessous je vous colle un texte que je vous conseil de lire comme un mantra avant chaque partie :) C'est la technique des "7 S". Je n'ai jamais pus trouver le 7ième, si quelqu'un l'à récupéré je suis intéressé :mrgreen:

Et bien ça va changer. Voyez vous, j'ai depuis quelque temps remarqué un excès de gentillesse, de propreté, dans les parties de JDR, dans les suppléments. Ou sont passé les sadiques, les salauds ? Ou est passé ma violence chérie ? Que sont devenu le vomi, le souffre, la vinasse ? Mais où sont les serial-killer d'antan ?
Il faut l'admettre : le JdR ressemble de plus en plus à Oui-Oui contre Gargamel. Je vais vous apprendre, en 6 leçons, comment revenir à un JdR glauque, noir, violent, cynique, un vrai truc qui vous arrache la tête comme un bon vieux cerceuil éthanol/whisky/vodka. Et videz moi ce verre de grenadine TOUT DE SUITE ! Et virez moi ce CD de Chantal Goya, place au hardcore !
Vous n'aurez qu'une lettre à retenir, six fois, ça ne devrait pas être trop dur (oui, même pour toi, au fond, qui regarde par la fenêtre) : S

SÉVÉRITÉ

Tous les MJ, à un moment ou un autre, font preuve de gentillesse. Il vous donne quelques Nuyens de plus pour que vous vous achetiez des réflexes cablés à 2, ils ferment les yeux sur un jet de dé pourri, ils réduisent le nombre d'adversaires, rendent les PNJ plus conciliants... C'est fini tout ça ! Fini de contourner les règles. En fait non, pas les règles : la dure réalité. Hé oui. Il faut que vos joueurs aprennent que quand il y a un meurtre, les flics deviennent chiants, et qu'ils ne vous relachent pas dès que vous dites "c'est pas moi". Votre patron ne vous filera pas 500 euros de plus parceque vous voulez acheter un canapé. Votre mère n'a pas tenté un second accouchement parcequ'à la première tentative vous aviez les oreilles décollées. Ne relancez plus les dés, et tenez compte du résultat. Vérifiez les résultats (tout les joueurs mentent, un jour ou l'autre). N'oubliez pas certaines règles élémentaires de la vraie vie : quand on provoque quelqu'un, il vous en veut. Quand on déclenche une fusillade en pleine rue, les flics rappliquent. On ne va pas de l'avant quand l'ennemi effectue un tir de barrage. Quand un gars prend une demi-heure pour décider de sur qui il va tirer, et bien cela implique qu'il se fasse tirer dessus par ses ennemis, qui, pendant ce temps, ne s'interrogeront pas sur celui qui a le moins le points de vie. Mettez la pression à vos joueurs. Faites leur comprendre que le moindre faux pas peut être le dernier, que l'hésitation peut être fatale, et que chacun de leurs actes est pris en compte.
Ainsi, vous garderez vos joueurs en éveil.

SOUFRE
Gardez cela en tête : le bien et le mal n'existent pas. Quoique pour le second, des fois, on y croirait presque. Les PNJ sont, la plupart du temps de deux sortes : les gentils et les méchant. Or, cela entre en totale contradiction avec ce que j'ai énoncé plus haut. Alors rendez ces PNJ plus sulfureux. Rajoutez sur eux quelques détails sordides. Il est gentil papy Mougeot, hein ? Dommage que si l'on fouille un peu dans sa vie on se rende compte qu'il a fait partie de la division Charlemagne. Il est acceuillant le seigneur local, vous ne trouvez pas ? Ouaip, mais il exploite ses paysans, bat sa femme et ferme les yeux sur les activités des brigands contre un peu de monnaie. Elle est jolie Sylvianne, t'es pas d'accord ? Malheureusement, elle relaie un peu de dope aux mômes de son établissement. Il est sympa Jean, non ? Mais ce jeune homme marié avec deux gosses à un petit baise-en-ville, et il va bientot lâcher sa famille. En plus de cela, nous parlions plus haut des conséquences des actes des PJ. Et bien mettez les en scène. Il doit bien y avoir, quelque part, une famille, un village auquel ils ont fait du tort... Quel PJ n'a jamais tué ? Montrez à vos joueurs que tout n'est pas noir ou blanc. Faites leur sentir que personne n'est parfait, que tout le monde possède une face cachée pas toujours reluisante. Quand aux "méchants", faites l'inverse. Montrez qu'eux aussi ont une vie, des buts, des remords, et que parfois, leurs ambitions sont plus nobles que celles des PJ. Ainsi, les joueurs se rendront compte de leurs propres défauts, de leurs crimes. Car AUCUN PJ n'a jamais commis d'acte dont il ne pourrait pas se sentir coupable.
Ainsi, vos joueurs ne feront plus confiance aux apparences.

SUEUR

Les combats sont souvent des promenades pour les PJ. Car, sans mentir, si vous faites le rapport nombre de PNJ tués/nombre de PJ tués, vous constaterez que quelque chose cloche. Alors, pourquoi les ennemis ne seraient pas plus hargneux ? Après tout, eux aussi ont des choses à accomplir, eux aussi ont envie de survivre. Faites en des vicieux. Armez les. Dotez les de tactique. Pourquoi laisseraient-ils les PJ s'enfuir ? S'ils en sont venus aux mains, généralement, c'est pour régler un conflit, pas pour le prolonger par la survie d'une personne qui y est liée. Un PNJ, comme tout PJ, a le droit d'avoir la meilleur arme, de porter du cyberware, d'attaquer en traitre, en surnombre, de connaître des manoeuvres de combat, des bottes secrètes, d'acheter des munitions explosives, de lancer un sort, de se planquer pour cartonner tout ce qui bouge. Dès qu'il y a conflit physique, il faut que les PJ comprennent qu'ils ne vont devoir leur survie qu'à leur hargne, leur ruse, leur puissance physique, leur volonté de survivre. Qu'il va falloir qu'ils se donnent à fond, et que ce ne sera pas facile. Généralement, un type près a tuer n'est pas un rigolo. Lors d'un combat, il ne faut pas que les PJ se disent "quelle classe, quelle belle manoeuvre !" mais "bordel, j'ai bien failli crever". Un bon truc pour entretenir la paranoïa des joueurs par rapport au combat : Gérez vous même les points de vie. Donnez des indications sur son état au joueur (et n'hésitez pas à être alarmiste), mais sans jamais lui réveler combien il lui reste de points de vie/de force/d'endurance/de santé... Dites lui qu'il est fatigué, qu'il ressent une douleur atroce dans son ventre, qu'il faut qu'il s'arrête, mais pas qu'il est à 2 pv dans la case abdomen.
Ainsi, vous rendrez vos joueurs plus prudents et plus humbles.

SOMBRE

Si vous voulez vraiment de la violence, du trash, du hardcore, il faut sublimer les aspects les plus noirs, les moins reluisants de votre univers. Faire quelque chose de plus "chair et sang" que "fraise tagada" (©®™ Angegardien). Si vous jouez dans un univers futuriste, insistez sur le fait que l'empire soit une dictature, que les vaisseaux sont victimes d'avaries, que les pirates installent partout la barbarie, la désolation et le chaos, que la xénophobie envers les extraterestres/métahumains est hyper-violente, que tout est sale, délabré, corrompu, pollué, brisé, perdu, que la vie n'a plus aucune valeur, qu'il n'y a plus aucune certitude quand à l'avenir... "aujourd'hui est pire qu'hier et meilleur que demain". N'oubliez pas qu'avec l'idée de futur, se profile à l'horizon l'idée de fin.
Vous préférez un contexte plus médiéval ? Alors les nobles sont des salauds, les prêtres font vivre les masses dans l'obscurantisme et abusent de leur privilège, la nature est une vraie salope qui ne laisse que de maigres récoltes pour un labeur énorme, la médecine n'existe pas et tomber malade, c'est mourrir (d'ailleurs, profitez en pour refiler une maladie à vos joueurs. Cela ne leur arrive jamais) les guerres sont fréquentes, les bandes de pillards sillonnent le pays, et la principale activité est donc de reconstruire ce qui a été détruit. Personne n'a le droit de s'exprimer, sinon c'est le fouet, les écarts sociaux sont plus flagrants que jamais. Les villageois ne sont jamais sorti de leur bled et se méfient de tout ceux qui semblent étranges, donc toute troupe de PJ moyenne, qui sera le bouc émissaire à la moindre emmerde. La crasse est partout, chez les nobles comme ailleurs : l'hygiène, tout le monde s'en fout. La mort est banalisée, car elle est partout, présente, palpable, avec la maladie, les guerres et l'inconfort.
Et si vous jouez dans un monde contemporain, je n'ai pas besoin d'en dire plus : il suffit d'allumer sa télé pour se rendre compte du désastre général qu'est l'activité humaine. Bien sur, il y a les trucs les plus crades, comme la drogue, la pédophilie, les guerres qui déciment des milliers de personnes, les magouilles politico-médiatique visant à faire croire qu'il n'est plus possible de sortir de chez soi chercher le pain sans se faire violer par une bande de sauvageons armés de pitbull et de bazookas, mais aussi d'autres trucs plus discrets, comme le culte de la personnalité, la zombification de la pensée, la musique de merde...
Enfin, dès que vous incluez de la magie, du fantastique (comme dans 99,9% des jeux), jouez sur les fantomes, les âmes en peine, les aspects les plus noirs de la magie, les malédictions diverses et variés, le tragique de sa condition d'évéillé/inspiré/déchu/élu/maudit/révélé, sur les adversaires mystiques, ésotériques dont le seul but est de détruire tout ce pourquoi les PJ se battent...
En un mot comme en cent : sublimez le sordide.
Ainsi, vos joueurs seront constament opprimés par une atmosphère de noirceur.

SENS

Les cinq sens eux mêmes doivent être dénaturés. Le regard de vos joueurs sur l'univers de jeu ne doit pas être exterieur. Voici quelques indications :
Vue : le plus évident. Rajoutez des ombres, de la rouille, parlez des regards, mettez de l'usure, de la saleté, des déchets partout. Pour les couleurs, privilégiez le vert glauque, l'orange rouille, le bleu froid, le rouge sang, et plongez tout cela dans un bain d'ombre. La seule lumière doit être le reflet du néon crépitant sur la lame sanglante du type en retrait dans l'ombre d'une cage d'escalier rouillée... Z'avez compris le principe ?
Toucher : un sens souvent négligé. Là, vous avez les frissons, les courants d'air, la douleur sourde dans l'épaule, la morsure de l'acier, le mal de tête après deux jours sans dormir, la langue pateuse... Passez rapidement sur toute sensation agréable : repos, fraicheur, confort, douceur, ne doivent pas avoir droit de cité dans votre univers. Au contraire, rajoutez des sensations d'étouffement, de sans-issue...
Ouïe : Ne faites pas dans la demi mesure : suraigu ou grave, assourdissant ou réduit à un murmure... les voix sont cassés, folles, ricanantes, pleine de détresses, entrecoupés des toussotements du cancer...
Deux conseils :
*Si, comme moi, vous n'êtes pas bon imitateur, ne faites PAS les bruitages. Plutôt que de faire "iiiiiiiiii", dites "la BM noire fait un dérapage strident, laissant de la gomme sur 5 mêtres". Soyez convaincants dans votre interprétation des PNJ, et ne sombrez pas dans le ridicule en prenant un ton trop grandiloquant.
*Pour la musique même, deux solutions : soit vous privilégiez le trash sous son aspect le plus physique, le plus direct, et dans ce cas là, mettez du metal, du hardcore, et toutes musiques joyeuses de ce type, soit vous préférez le trash glauque, suintant, triste, et dans ce cas je vous conseillerais des trucs plus orientés trip-hop ou électro (massive attack, portishead, björk, voir même radiohead) (petite adresse dénichée il y a peu : http://www.coldmeat.se )
Goût : le sens le plus simple à gérer. Soit les goûts sont saturés (hyper sucré, trop amer), soit ils sont étranges, soit tout les aliments sont fades. Parlez de l'arrière-goût, de la sensation que laisse tout aliment dans la bouche.
Odorat : les odeurs toujours saturées, privilégiez la vulgarité (la pouf détectable à 5 metres, laissant derrière elle un sillon de parfum bon marché), les odeurs corporelles (sueur, musc, excréments). La pourriture envahit les narines de vos joueurs. Les livres sont poussiéreux et moisis, et leur seule ouverture fait éternuer les PJ.
6eme sens : avec six S, je suis obligé de parler du sixième sens, de l'intuition. Ce n'est pas le plus facile à expliquer, mais, paradoxalement, il n'est pas trop dur à mettre en scène : si vous assurez sur les descriptions, il vient tout seul. Les pressentiments doivent être mauvais, il doit y avoir une crainte d'aller de l'avant. Comme le dirait jenklod, célèbre karateka belge : il faut un bad feeling de l'awarness, tu vois ce que je mean ?
Ainsi, vos joueurs seront immergés.

SANG

Peut-être le plus important des six S, car on le retrouve dans tout les autres thème. Le sang, c'est la mort, ce sont les cadavres. Laissez planer une ambiance morbide, décrivez chaque décès, chaque cadavre. D'ailleurs, les cadavres, mettez en partout. De préférence un peu pourris, dans une mare de sang, quand les joueurs ne s'y attendent pas trop : en forêt, dans leur maison, dans celle d'un ami proche qui vous a invité... Jouez sur la souffrance. Décrivez à vos joueurs chacune de leur blessures, insistez bien sur leur gravité, sur le fait que chaque goutte de sang qui part entraine avec elle un peu de vie... Mais jouez aussi sur la rage, sur l'envie du sang, de le voir couler, le désir de donner la mort qui est en chaque être humain, difficile à réprimer dans les moments de colère, près à vous sauter dessus lorsque tout est calme...
Mais, le plus important, avec la mort, c'est la peur qui va avec. Vos joueurs doivent comprendre que tout ce qui les sépare de leur meilleur ami, actuellement en morceau, déchiqueté par une créature étrange, c'est une poignée de points de vie.
Paradoxalement, éssayez de transformer vos joueurs en monstre sanguinaire. Poussez les au crime, mettez les dans des situations où ils seront obligés de faire couler le sang, voir même de s'en délecter. Il faut que les joueurs donnent la mort plutôt que de la recevoir, qu'ils soient les criminels plutôt que les victimes.
Ainsi, vos joueurs connaitront la peur, et auront une véritable idée de ce qu'est le danger.
Voilà la fin de ce cour sur la manière de rendre plus trash vos parties. J'espère que vous pourrez en faire quelque chose. Cependant, attention ! Voici quelques travers dans lesquels il ne faut tomber, sous peine de retomber dans l'univers des bisounours :
L'abus. Les exemples ci-dessus sont extrêmes, et s'il est intéressant de faire des parties pur gore, il ne faut pas non plus focaliser la dessus. Ces conseils ne vous serviront que si vous voulez mettre en scène des aspects violents de vos univers de jeu. La surcharge ammène l'ennui, l'habitude.
Le "bien-pensage". Ne faites jamais, au grand jamais, de morale. Ou du moins, ne l'énoncez jamais cruement : laissez les joueurs faire leurs propres conclusions, ils sont assez intelligent pour ça. Plutot que de faire "les SS sont des gens affreux, les nazis c'est pas cool", confrontez les à la barbarie de cette idéologie. Mettez en jeu la gestapo. Faites comprendre que les trains n'envoient pas ces gens marqués d'une étoile jaune en vacance. Décrivez les larmes, les regards impersonnels des soldats, la boue, la misère... mettez les en face de la réalité plutôt que de cacher cette dernière derrière un mur "on dit".
"Nous, on est des gentils". Vos PJ ne sont pas des saints. Loin de là. Ne faites jamais croire ça à vos joueurs : eux aussi ont leurs défauts, leurs secrets honteux, leur part de responsabilité dans l'horreur généralisée qu'est notre univers. Si vous voulez jouer trash, il ne faut pas faire des PJ des héros, mais des gens comme les autres.

QUELS JEUX ?

Certains jeux sont plus adaptés que d'autres à ce style. Pour les autres, il faudra en remanier légerement votre vision... Quelques exemples (pour les jeux que je connais un tant soit peu)
Le monde des ténèbres : le MdT est assez proche de cette vision du JdR, toutefois, il faudra en gommer légèrement les aspects les plus mystiques et intellectualisants.
INS/MV : INS aussi bien que MV se prêtent tout à fait à cet exercice. Mettez en sourdine les délires, et rendez un peu plus flagrante l'influence démoniaque.
Agone : Le jeu de l'Inspiration, de la flamme, où les héros sont des gentils béni-oui-oui, peut très facilement se muter en jeu d'horreur. Procurez vous "les automnins" et "l'art de la conjuration". Infectez les persos par la ténèbre et la perfidie, à vitesse grand V. Rajoutez une dose de pixies, de drakonniens, de farfadets, et louchez du côté du chapitre "le masque" de votre livre de base. Dans les codex, relisez les chapitres "la menace". Louchez du coté des créatures d'ombre dans le bestiaire (le tisseur de cauchemard est fabuleux ! ). N'oubliez pas que vous jouez dans les royaumes CRÉPUSCULAIRES, et que les seuls immortels qui soient réelement en activité sont le Masque et Janus.
Shadowrun : Rajoutez un peu d'ombre dans la magie. Car elle fait un peu trop "champ de forces roses" (©®™Crypt Lurker). Faites intervenir le polyclub humanis. Visitez l'underground orque. Insistez sur la pollution.
Cthulhu : votre seul boulot sera de rendre le monde "commun" plus glauque. Pour les horreurs du fin fond de mon genou, vous savez quoi faire...
Guildes : bonne chance avec ce jeu. A moins de faire une campagne uniquement axée sur les ashragors, les écrins de loom noir et la nécromancie, votre travail ne sera pas facile.
Nephilim : le background de Nephilim contient plein de trucs adaptés, comme le Khaïba, les Selenim, la narcose, les homoncules, l'arcane du diable (relisez le codex de cet arcane : c'est bourré d'idées !) mais malheureusement l'occultisme et une ambiance en demi-teintes sont les marques distinctives de ce jeu, et si vous rajoutez du trash, du vrai, cela entrera à terme en conflit avec les marques même de Nephilim.
Zombie : Comme INS/MV, mais remplacez "démoniaque" par "des occultistes".
Obsidian : rien à rajouter. C'est magnifique. J'adore ce jeu .^_^
sur ce, je vous laisse, j'ai un programme hyper-chargé : des guerres à déclencher, des corps a déterrer, des vies à gâcher... bonne soirée !
Beph', l'ange à la batte de base-ball dégoulinante de sang.
________________________________________
Dans les coins les plus sombres de Métropolis, on murmure qu'il existe un 7eme S... Celui du sexe... néammoins, cet article étant visible par le grand public, je m'abstiendrais d'en rajouter...

_________________
Si haut que vous monterez cher monsieur, vous finirez toujours par des cendres.
- Karmilla (Censeur Lorgoloise)
Et mon bon monsieur croyez moi, rien ne se perd tout ce récuperd
- Eden Sombre Ruelle (Prince voleur, pion sur l'échiquier de Lorgol)


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