slagg

Nous sommes actuellement le 23 Sep 2021, 11:32

Le fuseau horaire est réglé sur UTC+1 heure [Heure d’été]


Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  Page 4 sur 7
 [ 92 messages ]  Atteindre la page Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Suivant

{EMPRISE} Nouvelles règles d'Emprise (SJ5) !!


Auteur Message
 Sujet du message:
MessagePublié: 15 Fév 2010, 13:51 
Hors-ligne
Carmin
Carmin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 05 Août 2008, 09:30
Messages: 293
Ah judicieuse remarque, moi j'étais dans l'idée que tout le monde pouvait faire un jet de VOL :o
Merci de la précision

_________________
Laissez le feu embraser votre cœur
Pour que la légende vive à nouveau.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 15 Fév 2010, 14:56 
Hors-ligne
Azurin
Azurin

Inscription: 08 Déc 2009, 19:46
Messages: 12
Apres le faite qu'un pequin lambda ne puisse pas réussir même avec un coup de bol à résister à un sort je trouve ça pas terrible. Si n'importe quelle mage peux influencer n'importe quelle non mage.....

par contre baser la résistance par rapport au jet est pas mal car ça permet aussi de ne pas se dire ha bah tiens je fais 10 de MQ juste pour qu'il soit plus dur à être résister. Ou alors le jet de résistance est de ND du sort + x (=x egal à une marge de qualité que s'impose le mage pour rendre plus dur la résistance au sort)

c'est juste une idée en passant ;)


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 15 Fév 2010, 15:17 
Hors-ligne
Vermillon
Vermillon
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 14 Août 2005, 18:49
Messages: 376
Localisation: Abyme
Personnellement, j'applique les regles de base, et elle disent ca si je ne m'abuse:
-------
Résistance magique: (Mages uniquement; contre les sorts de cible)
EMP. x 2 + 1D10 Diff.: 15 ⇒ MR ajoutée au Seuil du sort

Résistance magique: (Non-mages uniquement; contre les sorts de cible)
VOL. x 1 + 1D10 Diff.: 15 ⇒ MR ajoutée au Seuil du sort
------------

Ca me semble tout a fait correct... non?

_________________
Questions sur les Fiches: par MP ou ici.

Ne craignez pas l'automne, mais le Masque qu'il porte...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 15 Fév 2010, 17:10 
Hors-ligne
Incarnat
Incarnat
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 25 Août 2006, 16:31
Messages: 507
Localisation: PampersTown
Les règles de bases se contredisent suivant la page de référence. Comme souvent Agone est bourré de coquilles.

Bof, je trouve ça bidon. Car avec un bon mage, ça fait qu'un petit sort sera plus difficile à contrer qu'un gros sort.
Je m'explique : Un mage avec imaginons 20 en Pot. d'Emprise, du costaux donc, il lance un sort Seuil 10; et il fait 6 au dé. 26 - 10 = 16 en Marge de réussite ! Ce qui fait que la difficulté pour contrer est de : 15 + 16 = 31 !

Maintenant, il lance un gros sort Seuil 25 avec le même jet => 1 de Marge de Réussite donc suivant ton calcul : 15 + 1 = 16 !

... .... ... ...

La démonstration parle d'elle même. La seule chose que l'on pourrait rétorquer ce serait que les sorts de Seuil 25 n'ont généralement pas d'effet direct sur la personne et qu'ils sont donc impossible à contrer.
Mais en terme de calcul, je trouve ça bidon.

_________________
Capitaaaaiiiine Caverne !!


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 15 Fév 2010, 20:33 
Hors-ligne
Auteur SJ
Auteur SJ

Inscription: 27 Sep 2005, 15:50
Messages: 733
Localisation: Lorgol
Bon je viens de relire les règles de résistance magique...
Il y a un jet de VOLx2 diff 15 dont la MR s'ajoutera au seuil du sort du Mage ( page 220 ldb) et un jet de VoLx2 diff seuil du sort ( page 221 ldb).
No comment.
Je pense que si l'on veut rendre quelque chose de logique on peut garder la première option ( MR du jet de Vol ajoutée au seuil ), perso je fais faire un jet de Volonté ( pour les mages ) ou Créativité ( pour les harmonistes ) contre le jet d'Emprise du mage.
Dans un cas on avantage l'usage des danses les plus simples qui auront plus de chance de fonctionner dans l'autre tous les sorts sont aussi faciles/difficiles à résister.

Fayn le farfadet

_________________
Que les muses éclairent votre route.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 16 Fév 2010, 08:08 
Hors-ligne
L'Ombre
L'Ombre
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
Messages: 2378
Localisation: Agen
J'adore quand ça discute comme ça. J'avoue pencher vers la version de Fayn pour le moment

_________________
T'as peur dans le noir??


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 16 Fév 2010, 09:01 
Hors-ligne
Carmin
Carmin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 05 Août 2008, 09:30
Messages: 293
Il faudra que j'essaye en jouant mais j'avoue que cette solution me parait peut etre la plus équilibré (et reste simple à jouer).
Par contre par rapport aux nouvelles règle d'emprise, feriez vous le jet de résistance avant que le mage choisisse ses figures (et donc détermine le seuil de son sort) ou après (ce qui serait le plus logique) mais égalmeent qui va provoquer des plantage de sorts pour 1 ou 2 points... :roll:

Merci en tout cas pour tout ces avis :)

_________________
Laissez le feu embraser votre cœur
Pour que la légende vive à nouveau.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 16 Fév 2010, 10:43 
Hors-ligne
Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
Messages: 152
hop! hop! hop!
2 secondes, les gars, avant de conclure que la gamme une fois de plus s'est contredite. Dans le cas présent elle propose un jet de "contre magie" pour tout être ciblé par un sort "direct", à savoir s'attaquant directement à l'esprit d'une cible (donc pas dans le cas de flamme générée par magie et cramant la barbe de votre inspiré favorit). Ce jet de RESx2 doit être dépassé par le mage lanceur du sort (en sus de la diff. de bas du sort evidemment).
Le deuxième jet de Résistance magique est a effectué par un mage qui serait victime d'un sort "direct" en plus du jet de contre magie. Dans ce cas le danseur est mobilisé pour le tour car c'est lui qui résiste pour son mage au travers de l'EMP du mage => jet de EMPx2 diff. 15 qui comme vous l'avez précisé s'ajoute cette fois à la diff. du sort lancé.

Bon, cela dit y a un truc qui me gêne quand même... le surpuissant sort cécité obscurantiste (de seuil 10), devient bien plus efficace contre un autre mage que le sort evanouir, lui aussi puissant mais de seuil 25... jugez plutôt de ma gêne... peut être devrais je proposer pour la Résistance magique, un jet de diff.= au sort lancé???


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 16 Fév 2010, 14:08 
Hors-ligne
Auteur SJ
Auteur SJ

Inscription: 27 Sep 2005, 15:50
Messages: 733
Localisation: Lorgol
Mon cher Parleur, le jet de Contre magie est un jet de Pot d'emprise vs Pot d'emprise ( p.221 ldb). D'ailleurs en relisant ce passage, j'ai trouvé qu'il était dommage qu'on ne puisse pas effectuer un jet de contre magie envers n'importe quel sort du moment que l'on en connait la nature et que l'on est à portée. En créant des étincelles le mage perturbe son adverse dans la même mesure que la contre magie décrite dans les règles.

Qu'un affrontement entre mage avantage l'utilisation de sorts faciles me plaît car ça me semble aller dans le sens d'un duel magique tel que je me l'imagine.

On va finir par trouver quelque chose qui nous convient à tous j'en suis sûr !

Fayn le farfadet

_________________
Que les muses éclairent votre route.


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 06 Avr 2010, 00:00 
Hors-ligne
Saphirin
Saphirin

Inscription: 01 Fév 2009, 20:08
Messages: 23
Concernant l'aspect résistance magique:

Pour moi, un mage ou un artiste n'a pas spécialement plus de résistance passive que n'importe quel clampin. L'avantage du mage ou de l'artiste, il se fera valoir dans une resistance active par l'utilisation de forme de contre-sort, à savoir les jets de contre-magie.

Pour la resistance passive ensuite, je trouve un peu bizarre de diminuer l'impact d'une boule de feu (exemple simple et classique hein ...) à l'aide de sa volonté ...

Pour moi, il faut simplement opposer une caratéristique de la personne "victime" d'un effet magique à la nature de l'effet magique.

Un obscurantiste balance une volée de flamme sur 3 opposants: Les dégats sont diminués de RES pour chaque personne

Un eclipsiste fait apparaître une illusion: Ca MR doit dépasser l'INT de tous les présents qui doivent y croire (sinon ils s'apperçoivent que c'est une illusion).

Un joueur de flûte essaie de Charmer quelqu'un: Ce dernier doit avoir une MR supérieure à la VOL de la personne

Je pense que la faculté de résistance doit jouer sur la MR et pas le sueil du sort, car la résistance est pour moi une diminution de l'effet du sort ... pas un moyen d'empêcher le sort d'être lancé.

Jouabilité des règles SJ5:

Pour ceux qui peuvent témoigner en les ayant déjà fait jouer. J'aimerais les employer dans la partie en convention que je vais faire le week-end prochain. Mais j'ai peur qu'en ne laissant que des Verbes, Mouvements et Figure aux personnes qui prendront des mages, ces derniers ralentissent l'action en devant chaque fois assembler les éléments à disposition et calculer le sueil + l'effet du sort.

D'un autre côté, j'ai peur qu'en leur mettant à disposition directement des sorts préparés ... ben ils oublient la possibilité d'en créer eux-même.

Est-ce que ma première crainte est fondée selon vous ou est-ce que les joueurs arrivent facilement à faire les "puzzles" de sortilège et les chiffrer au moment où ils en ont besoin ?


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 07 Avr 2010, 10:28 
Hors-ligne
Carmin
Carmin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 05 Août 2008, 09:30
Messages: 293
Par rapport à la jouabilité, tout dépend des joueurs que tu auras à ta table je pense.

Si ce sont des rôlistes débutants, n'ayant pas l'habitude de jouer avec les chiffres et peut être un peu moins la vision du sort, ce sera peut être un peu fastidieux et il est sur que cela ralentira le rythme de la partie.
Pour des confirmés il faudra juste le temps d'adaptation. Ils risquent de chercher un peu pour les deux premiers sorts, puis après ça va rouler mieux :)

Maintenant, comme tu le dis, le plus simple est peut-être d'en préparer directement qq'uns, leur disant qu'il peuvent les moduler à leur guise voir en inventer d'autres. 8)

_________________
Laissez le feu embraser votre cœur
Pour que la légende vive à nouveau.


Haut
 Profil  
 
MessagePublié: 26 Mai 2010, 13:19 
Hors-ligne
Safran
Safran
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
Messages: 74
Cela fait maintenant quelques parties que mes joueurs et moi utilisons les nouvelles règles d'Emprise, et je me dois de dire que tout ne se passe pas au mieux. Je m'en vais donc faire un petit topo sur l'expérience vécue à ma table.

Tout d'abord, force est d'admettre que l'idée d'une Emprise bien plus freeform que le système original est alléchante. Voilà qui correspond bien mieux à la magie décrite dans les Chroniques des Crépusculaires. Toutefois, à la lecture desdites règles, plusieurs soucis apparaissent rapidement dont les principaux sont les suivants :

- Le premier concerne les Mouvements : L'équilibre n'est pas au rendez-vous. Rien n'invite réellement les joueurs à choisir des Mouvements précis. A quoi bon prendre un mouvement à 1 point qui est déjà compris dans un Mouvement général, à 2 pts, la deuxième option se voulant bien plus souple ? Idem pour les Mouvements très large avec l'exemple 'éléments' qui ne vaut donc que 3 pts contre 8 pour les Mouvements généraux 'eau', 'terre', 'feu' et 'air'. Dans la même logique, 'être intelligents' se veut bien plus intéressant que 'lutins', 'humains' et tout le toutim... Peut-être faudrait-il une liste exhaustive ?
- Le deuxième problème a déjà été souligné par Orcen dans la première page de ce sujet. A savoir, la distinction entre différentes obédiences ! Même si le ND est au rendez-vous, je ne peux pas me faire à l'idée d'un Obscurantiste utilisant Restaurer pour soigner je ne sais qui. Je lui demanderai plutôt d'utiliser Distordre 'corps' pour refermer salement une plaie ou quelque chose du genre, avec la contrepartie qui va avec, etc. C'est le verbe Tromper qui illustre le mieux ce soucis de distinction car tout Mage peu raisonnablement avoir recours aux illusions qui étaient jusque là l'apanage unique du Trait Gris. Reste que ceux-ci n'ont pas à se plaindre car ils sont tout de même avantagés pour pratiquer une Emprise très variée, avec la possibilité de taper allégrement dans les verbes des Obédiences voisines. A mon sens, les différents Traits ne sont donc pas assez démarqués les uns des autres. Ils ont pour ainsi dire perdu de leur identité.

Pas de problème pour autant car j'y suis allé tout simplement de mes petites modifications, comme n'importe quel MJ le ferait. Un aperçu de ma tambouille :
Citer:
- Mouvements généraux à 2 points : Êtres Intelligents, Animaux, Végétaux, Corps, Esprit, Âme, Santé, Protection, Agression, Eau, Feu, Air, Terre, etc.
- Mouvements occultes à 3 points : Flamme, Perfidie, Ténèbre, Excellences, Merveilles, Vie, Mort, etc.

A cela viennent s'ajouter les Mouvements précis qui eux coûtent 1 point. Lutins pour Êtres Intelligents, Tigres d'Aswald pour Animaux, Épées pour Agression ou encore Armures pour Protection, etc. C'est également valable pour les Mouvements occultes, avec Démons pour Ténèbre par exemple. Le principal intérêt de spécialiser ainsi son Emprise réside dans le fait que l'utilisation d'un mouvement précis confère un bonus de + 3 à votre Sort.

Je précise qu'il est inutile d'avoir le mouvement Excellence pour lancer une boule de feu sur un Dragon. Feu suffit amplement, avec le verbe adéquat comme Détruire. En revanche, ledit mouvement occulte est nécessaire si on souhaite manipuler le Dragon plus subtilement, de façon à ce qu'il ne vous soit pas hostile par exemple. Là le mouvement Excellence convient, avec en plus Âme probablement.

Quant aux problèmes de différences entre Obédiences, je rends un Verbe pour chacune d'entres elles impossible à pratiquer pour les Traits "voisins". Restaurer pour les Jornistes, Tromper pour les Eclipsistes et Effrayer pour les Obscurantistes. J'entends préserver ainsi les verbes les plus significatifs. J'hésite d'ailleurs avec Détruire pour le Supplice.
Le bonus pour les Mouvements précis est là pour inciter les joueurs a spécialiser leur Emprise, à s'octroyer comme qui dirait une touche bien personnelle. A noter que le bonus pour les Figures communes est lui aussi de + 3 et non + 5. J'envisage même d'octroyer ce + 3 non pas en terme de bonus mais en réduction du malus qu'une figure peut imposer. Seul un Mouvement précis et une Figure peuvent rentrer en compte, le bonus maximun étant donc de + 6. Quant au + 5 dû à la thématique d'un Mage, je vais renverser le problème. Je pense que l'Emprise est plus souvent pratiquée librement - comprendre sans avoir a cacher son empreinte - que l'inverse. Tout le monde ne peut pas se vanter d'avoir un Censeur aux trousses mais quant ça sera le cas, où lorsqu'il lui faudra se salir les mains, un Mage aura la possibilité de se faire plus discret en augmentant son ND de + 5.

J'ai limité tous ces bonus car je trouve que cela rend la pratique de l'Emprise trop aisée vis à vis des effets époustouflants qu'on peut en tirer. C'est donc avec quelque uns de ces changements que mes joueurs se sont essayés aux nouvelles règles d'Emprise. Et effectivement, la puissance est au rendez-vous ! Sorts de soins avec air d'effet pour le Jorniste de ma table, lui qui était déjà indispensable à la Compagnie avec ses même sorts "individuels". La fameuse bénédiction du Trait Blanc est quant à elle bien plus précise mais non moins bourrine dans le bonus qu'elle peut octroyer. Booster ses caractéristiques pour l'Obscurantiste ne se résume plus qu'à la force mais il n'est pas impossible pour lui de la doubler, celle-ci étant déjà à 10 et le tout passant donc à 20 car - pourriture d'Eg que je suis - je n'autorise pas davantage, etc.

Mes joueurs eux-même disent que c'est parfois too much. On a également remarqué qu'il est dorénavant pas mal difficile de jeter des sorts sur le tas, genre en plein combat. Du coup, il n'est pas étonnant que les Mages se veulent plus prévoyants. Rien ne leur interdit après tout de se jeter une protection qui durera toute la journée, voir même une semaine. Avec une figure comme 'Attitude' pour contrebalancer le coût. On y rajoute 'Pas de valse' ou même 'Royal' et hop ! Paradoxalement, voilà qui nuit à l'aspect intuitif propre à l'Emprise ! Un tel raisonnement ne me parait pas allé dans le sens d'Agone.
Pour illustrer un tant soit peu la chose : Lors de ma dernière partie, ma Compagnie a réussi à localiser le repaire de leurs adversaires. Ils se sont donc préparés comme il faut. Là où l'Harmoniste de la Cyse affûtait quelques armes comme à son habitude, il s'est vu cette fois remercié par des étincelles qui lui ont filé un ou deux bonus bien senti. Idem pour d'autres qui n'étaient pas Mages. Quant à l'Obscurantiste, il a fait un véritable carnage. Le combat n'a pas duré plus de cinq tours, en comptant la fuite du gus qui a pris les jambes à son cou face à la déconfiture de ses hommes. Le terme est adéquat car les cadavres n'étaient plus que de la confiote...

Je dois préciser que j'ai deux pratiquants de l'Emprise à ma tables et pas moins de cinq Danseurs. 2 pour l'Obscurantiste qui est un Mage légèrement au dessus de la moyenne, et 3 pour le Jorniste qui lui est pour ainsi dire un Maître.

Au final, l'un de mes joueurs parle de revenir au système original, ce que j'aimerai autant éviter. Reste que l'Emprise permet dorénavant des effets très intéressants, mais souvent 'achement trop billous. Je pense que ces Règles n'ont pas été testées et je trouve ça dommage. Après, rien n'empêche de les modifier bien sûr, et c'est ce à quoi je m'emploie même si je préfère utiliser mon temps consacré au jdr à pondre mes scénars et cie. Je ne suis pas un féru de l'aspect technique mais je ne désespère pas de parvenir à un système équilibré qui tourne aisément. C'est tout ce que je demande. La forme soulevée par les nouvelles règles d'Emprise est une bonne base mais il faut néanmoins les retravailler dans leur ensemble.

Bien évidemment, ce n'est là que mon avis et celui de mes joueurs. :)


Haut
 Profil  
 
MessagePublié: 26 Mai 2010, 15:36 
Hors-ligne
Vermillon
Vermillon
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 14 Août 2005, 18:49
Messages: 376
Localisation: Abyme
Tiens? ce topic revit... chouette! j'adore ce topic! Merci Algarade :P

Algarade a écrit:
- Le premier concerne les Mouvements : L'équilibre n'est pas au rendez-vous. Rien n'invite réellement les joueurs à choisir des Mouvements précis. A quoi bon prendre un mouvement à 1 point qui est déjà compris dans un Mouvement général, à 2 pts, la deuxième option se voulant bien plus souple ? Idem pour les Mouvements très large avec l'exemple 'éléments' qui ne vaut donc que 3 pts contre 8 pour les Mouvements généraux 'eau', 'terre', 'feu' et 'air'. Dans la même logique, 'être intelligents' se veut bien plus intéressant que 'lutins', 'humains' et tout le toutim... Peut-être faudrait-il une liste exhaustive ?
Citer:
- Mouvements généraux à 2 points : Êtres Intelligents, Animaux, Végétaux, Corps, Esprit, Âme, Santé, Protection, Agression, Eau, Feu, Air, Terre, etc.
- Mouvements occultes à 3 points : Flamme, Perfidie, Ténèbre, Excellences, Merveilles, Vie, Mort, etc.

A cela viennent s'ajouter les Mouvements précis qui eux coûtent 1 point. Lutins pour Êtres Intelligents, Tigres d'Aswald pour Animaux, Épées pour Agression ou encore Armures pour Protection, etc. C'est également valable pour les Mouvements occultes, avec Démons pour Ténèbre par exemple. Le principal intérêt de spécialiser ainsi son Emprise réside dans le fait que l'utilisation d'un mouvement précis confère un bonus de + 3 à votre Sort.
Je précise qu'il est inutile d'avoir le mouvement Excellence pour lancer une boule de feu sur un Dragon. Feu suffit amplement, avec le verbe adéquat comme Détruire. En revanche, ledit mouvement occulte est nécessaire si on souhaite manipuler le Dragon plus subtilement, de façon à ce qu'il ne vous soit pas hostile par exemple. Là le mouvement Excellence convient, avec en plus Âme probablement.

Le bonus pour les Mouvements précis est là pour inciter les joueurs a spécialiser leur Emprise, à s'octroyer comme qui dirait une touche bien personnelle. A noter que le bonus pour les Figures communes est lui aussi de + 3 et non + 5.
J'envisage même d'octroyer ce + 3 non pas en terme de bonus mais en réduction du malus qu'une figure peut imposer. Seul un Mouvement précis et une Figure peuvent rentrer en compte, le bonus maximun étant donc de + 6. Quant au + 5 dû à la thématique d'un Mage, je vais renverser le problème. Je pense que l'Emprise est plus souvent pratiquée librement - comprendre sans avoir a cacher son empreinte - que l'inverse. Tout le monde ne peut pas se vanter d'avoir un Censeur aux trousses mais quant ça sera le cas, où lorsqu'il lui faudra se salir les mains, un Mage aura la possibilité de se faire plus discret en augmentant son ND de + 5.

A vrai dire, je n'ai pas de probleme particuliers avec mes joueurs sur les mouvements...
Avoir que des mouvements chers, compte tenu du fait que les danseurs ont en moyenne 18/24 de memoire, et qu'il faut acheter aussi les figures, et bien les mouvement precis sont utiles... pour elargir le panel de pouvoirs a moindre cout. Mais c'est vrai que la liste de mouvement, pour ma part, je l'ai quasiment écrite comme si elle était exhaustive... meme si je considere qu'elle ne l'est pas. Du coup, a la creation, le joueur l'a en main, et comme pour les sorts, il veut faire ca, et ca et ca et ca.... et a la fin il faut qu'il choisisse pour faire un maximum avec peu. donc il panache les mouvement de lui meme. Mais en revanche, j'interdis certains mouvement... comme Vie, Mort, etc... Parce que je considere que l'intitution cryptogrammique veille, et qu'elle ne laisse pas se balader des mages dans la nature avec de tels pouvoirs! (dans l'ancien systeme je refusais les resurection). Pour moi, avoir de tel mouvements, c'est etre un mage repéré par le cryptogramme... Un VRAI mage... pas un jorniste gentil et bon qui fait pousser des fleurs... un VRAI mage, philosophe de la magie etc... un vrai expert, qui à dépassé la pratique depuis un bail. Du coup, ca débilise.
Ensuite, il ne faut pas oublier le mouvement d'effet 'TOTAL' à +30(c'est Royal je crois...). Plein de sorts ne sont qu'ephémère sans lui, voire impossibles... il ne faut pas avoir peur de l'imposer comme EG. Il me permet de pas mal reguler.
Enfin, n'oublions pas la blase, qui oblige le mage a varier ses sorts, pour eviter que la boule de feu sorte a chaque fois...
Franchement, je ne trouve pas trop de soucis avec les mouvements...

Algarade a écrit:
- Le deuxième problème a déjà été souligné par Orcen dans la première page de ce sujet. A savoir, la distinction entre différentes obédiences ! Même si le ND est au rendez-vous, je ne peux pas me faire à l'idée d'un Obscurantiste utilisant Restaurer pour soigner je ne sais qui. Je lui demanderai plutôt d'utiliser Distordre 'corps' pour refermer salement une plaie ou quelque chose du genre, avec la contrepartie qui va avec, etc. C'est le verbe Tromper qui illustre le mieux ce soucis de distinction car tout Mage peu raisonnablement avoir recours aux illusions qui étaient jusque là l'apanage unique du Trait Gris. Reste que ceux-ci n'ont pas à se plaindre car ils sont tout de même avantagés pour pratiquer une Emprise très variée, avec la possibilité de taper allégrement dans les verbes des Obédiences voisines. A mon sens, les différents Traits ne sont donc pas assez démarqués les uns des autres. Ils ont pour ainsi dire perdu de leur identité.
Citer:
Quant aux problèmes de différences entre Obédiences, je rends un Verbe pour chacune d'entres elles impossible à pratiquer pour les Traits "voisins". Restaurer pour les Jornistes, Tromper pour les Eclipsistes et Effrayer pour les Obscurantistes. J'entends préserver ainsi les verbes les plus significatifs. J'hésite d'ailleurs avec Détruire pour le Supplice.


Tiens, je n'avais pas reflechi a ca comme ca... je vais me pencher dessus... En tout cas, pour le Supplice, c'est Effrayer qu'il faut choisir je pense, pas détruire... Tous les mages peuvent detruire ou distordre... en revanche, les ombres et les demons...
Pour limiter les obédiences pour l'instant, je me fonde sur le roleplay... et la conception du mage... les mouvements font souvent la difference, et dieu merci, je n'ai jamais eu de problemes avec cela (car mes joueurs ne connaissent pas mon interrogation a ce sujet).

Algarade a écrit:
J'ai limité tous ces bonus car je trouve que cela rend la pratique de l'Emprise trop aisée vis à vis des effets époustouflants qu'on peut en tirer. C'est donc avec quelque uns de ces changements que mes joueurs se sont essayés aux nouvelles règles d'Emprise. Et effectivement, la puissance est au rendez-vous ! Sorts de soins avec air d'effet pour le Jorniste de ma table, lui qui était déjà indispensable à la Compagnie avec ses même sorts "individuels". La fameuse bénédiction du Trait Blanc est quant à elle bien plus précise mais non moins bourrine dans le bonus qu'elle peut octroyer. Booster ses caractéristiques pour l'Obscurantiste ne se résume plus qu'à la force mais il n'est pas impossible pour lui de la doubler, celle-ci étant déjà à 10 et le tout passant donc à 20 car - pourriture d'Eg que je suis - je n'autorise pas d'avantage, etc.
Je dois préciser que j'ai deux pratiquants de l'Emprise à ma tables et pas moins de cinq Danseurs. 2 pour l'Obscurantiste qui est un Mage légèrement au dessus de la moyenne, et 3 pour le Jorniste qui lui est pour ainsi dire un Maître.

Forcément, avec 5 danseurs et deux gros mages, de toutes facon, ils sont bourrins... avec trois danseurs dans l'ancien systeme, tu pouvais avoir largement assez de sorts d'un coup (presque tous sans les familiers et resurrection et consorts peu utiles) pour faire a peu près tout.
C'est bourrin, mais c'est normal... un mage à bon niveau, et astucieux c'est plus que mortel... (perso je joue un obscurantiste en plus, et je prefere de loin la magie subtile et imparable que la grosse boule de feu qui bourrine et qui s'esquive...)
Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que les mages sont lpus puissants... mais comme la plupart sont des pnj, ca equilibre... je m'en remet aux pnj pour reguler mes joueurs: 1/Vous etes bourrin, mais les regles sont identiques pour eux,
2/ Le cryptogramme n'est pas une zone de non droit... mefiez vous de votre utilisation de la magie... il ne faut pas en faire n'importe quoi... les censeurs aiment leur boulot, et si tu es censeur, les sycophantes ADOREEENT leur boulot... (note, j'en suis un)

Algarade a écrit:
On a également remarqué qu'il est dorénavant pas mal difficile de jeter des sorts sur le tas, genre en plein combat. Du coup, il n'est pas étonnant que les Mages se veulent plus prévoyants. Rien ne leur interdit après tout de se jeter une protection qui durera toute la journée, voir même une semaine. Avec une figure comme 'Attitude' pour contrebalancer le coût. On y rajoute 'Pas de valse' ou même 'Royal' et hop ! Paradoxalement, voilà qui nuit à l'aspect intuitif propre à l'Emprise ! Un tel raisonnement ne me parait pas allé dans le sens d'Agone.
Pour illustrer un tant soit peu la chose : Lors de ma dernière partie, ma Compagnie a réussi à localiser le repaire de leurs adversaires. Ils se sont donc préparés comme il faut. Là où l'Harmoniste de la Cyse affûtait quelques armes comme à son habitude, il s'est vu cette fois remercié par des étincelles qui lui ont filé un ou deux bonus bien senti. Idem pour d'autres qui n'étaient pas Mages. Quant à l'Obscurantiste, il a fait un véritable carnage. Le combat n'a pas duré plus de cinq tours, en comptant la fuite du gus qui a pris les jambes à son cou face à la déconfiture de ses hommes. Le terme est adéquat car les cadavres n'étaient plus que de la confiote...

Au final, l'un de mes joueurs parle de revenir au système original, ce que j'aimerai autant éviter.

La je suis entierement d'accord... la spontaneite est plus dure...
Pour parer a cela, j'ai dit aux miens de preparer un liste de combinaisons pour des sorts qu'ils utilisent souvent, et qui sont prete a lancer (aux figures près). Ca leur donne un cadre mental... pour penser les situations et memoriser leurs mouvements... ensuite, je fais l'effort de connaitre leurs danseurs pour les aider en temps reel a composer leurs sorts...
Mais c'est sur que ca perd un peu en spontaneité, mais au bout d'un moment, ca vient...
Par contre le coup des bonus, je comprends pas... avant la benediction existait deja, et les sorts de preparation sur le sculpteur, c'est pas nouveau... c'est pas propre au systeme... et quant à la preparation, si c'est genant, moi je rappelle a mes joueurs que lorsqu'ils sont sou l'effet d'un sort, un mage peut voire les traces d'etincelle sur eux... et se poser pleins de questions legitimes... La magie laisse des traces...

En fait, je n'applique plus que le nouveau systeme, et je le trouve assez super. La seule modif que j'ai faite, c'est sur les figures de durée. Avec Sardack on a reflechis à une autre echelle, car celle du SJ5 et trop courte, et maintant ca colle. Mon seul vrai soucis et celui de la separation des obediences... mais finalement les joueurs ne la voient pas en pratique (mais il la devinent en theorie, c'est juste que dans l'action, ils restent ce qu'ils sont, des obscurantistes, jornistes ou eclipsistes).

Je percois peu tes difficultés... en fait... mais je sens bien qu'un truc te chiffonne... j'aimerais reussir a comprendre en fait... :roll: En tout cas, je comprends que tu veuille rester au nouveau systeme... il est plus riche... ne te décourage pas, et puis comme tu dis, au pire, les regles ca se change :wink:

_________________
Questions sur les Fiches: par MP ou ici.

Ne craignez pas l'automne, mais le Masque qu'il porte...


Haut
 Profil  
 
MessagePublié: 30 Mai 2010, 20:00 
Hors-ligne
Safran
Safran
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
Messages: 74
Orcen a écrit:
A vrai dire, je n'ai pas de probleme particuliers avec mes joueurs sur les mouvements...
Avoir que des mouvements chers, compte tenu du fait que les danseurs ont en moyenne 18/24 de memoire, et qu'il faut acheter aussi les figures, et bien les mouvement precis sont utiles... pour elargir le panel de pouvoirs a moindre cout.
Bah non justement, les mouvements précis n'élargissent pas la sphère de pouvoirs d'un joueur. Au contraire. Ce nest pas non plus économe, comme en atteste l'exemple du Mouvement 'Êtres intelligents' Vs 'Humain'/'Lutin'/'Farfadet'/'Satyre'/etc. Si on prend en compte tous les décans, ça fait 3pts contre 20 !!
Citer:
en revanche, j'interdis certains mouvement... comme Vie, Mort, etc... Parce que je considere que l'intitution cryptogrammique veille, et qu'elle ne laisse pas se balader des mages dans la nature avec de tels pouvoirs! (dans l'ancien systeme je refusais les resurection). Pour moi, avoir de tel mouvements, c'est etre un mage repéré par le cryptogramme... Un VRAI mage... pas un jorniste gentil et bon qui fait pousser des fleurs... un VRAI mage, philosophe de la magie etc... un vrai expert, qui à dépassé la pratique depuis un bail. Du coup, ca débilise.
Pour ma part, je n'ai pas interdit la résurrection et les autres abominations du genre. Aussi puissant que ça soit, ça reste avant tout pour moi une source d'histoire : un Jorniste à même de ressusciter quelqu'un est amené à faire de douloureux choix car il ne pourra pas sauver tout le monde, le Cryptogramme aura recours à ses services car rares sont les Mages qui maîtrisent pareil pouvoir, donc beaucoup de responsabilités, etc. En gros, je suis également partisan des petites crasses censées mettre un bémol à la puissance des joueurs. 8) Rien n'est gratuit, mais je veille tout de même à ce que ce genre harcèlement ne devienne pas non plus systématique.
Citer:
Ensuite, il ne faut pas oublier le mouvement d'effet 'TOTAL' à +30(c'est Royal je crois...). Plein de sorts ne sont qu'ephémère sans lui, voire impossibles... il ne faut pas avoir peur de l'imposer comme EG. Il me permet de pas mal reguler.
C'est le mouvement Manège qui produit l'effet Total. ;) Je dois avouer ne pas trop te comprendre sur ce coup là. Oui, effectivement, la plupart des sorts sont "éphémères" mais c'est bien là la logique de l'Emprise. Tôt ou tard, les étincelles des Danseurs finissent par s'estomper. Je ne vois pas sinon pourquoi tu dis du Mouvement Manège qu'il est indispensable à de nombreux sorts ? Perso, je me vois mal de l'imposer davantage, sans compter qu'il faut que les joueurs l'aient, ce qui n'est pas forcément gagné. Et puis si j'utilise plus avant Manège, cela ne va faire que renforcer l'aspect de ces nouvelles règles qui me pose le plus de problème. A savoir, le fait de pouvoir lancer des sorts sur le moment, sans les avoir préparer auparavant, au cas où l'urgence est de rigueur par exemple. Il est bien plus difficile dorénavant d'improviser un sort quand le besoin s'en fait sentir. Le Mage a tout a gagné en préparant sa sauce, genre tous les lundis au saut du lit. "Yé vais me yetter oune tite armoure qui dourera toute la semaine". Tip tap ; Menée. Tic tac toc ; Attitude. + 25 - 25 = la tête à toto. Du coup, re tip tap et zou, Royal ! Le ti'Verbe c'est Protéger, ce qui nous fait un ti'ND de... 15 !! Je te laisse imaginer le résultat avec une MR de +20 assurée. Vlà une recette d'un de mes joueurs, sachant que le ND serait pour son farfadet de 20 car Trait Gris oblige. Et un abonnement hebdomadaire à armure flash, un ! Certes, les étincelles peuvent le faire repérer mais le fait est là : une protection de + 10 au bas mot toute une semaine durant ! Et ce n'est là qu'un exemple. Ce n'est pas très Agonien selon moi. Manquerait plus qu'une épée vorpale + 4 et une panoplie d'amulettes pour se croire à DD. Je ne me sens pas d'aller explorer donjons après donjons. :|

Pour en revenir aux sorts qui se veulent rapides dans l'exécution, lors d'une embuscade par exemple, et bien je crois que c'est bien plus difficile qu'auparavant. Je ne parle pas de la prise en main des règles et du temps que vont mettre les joueurs à créer leur recette pour tel ou tel sort, non. Je parle du fait de pondre un sort au moment même où il s'avère utile. C'est tout particulièrement les Figures de Durées de Danse qui me tracassent. Il n'y a qu'à voir. Mis à part le 5 tours - seulement -, il est difficile de placer une durée plus longue dans le feu de l'action. On passe de 5 tours (Déboulé) à directement 30 minutes. D'ailleurs, c'est une durée bien bien différente pour 5 d'écarts seulement dans le ND. + 5 vs + 10, un écart qui pose problème uniquement lorsqu'il faut lancer un sort sur le champ. Idem pour Développé et Menée. A quoi bon prendre le premier qui ne dure qu'1 jour là où le second en dure 7 ! Même si le seuil final est majoré de 5, Menée est bien plus intéressant, d'autant que ces deux figures sont probablement utilisées dans des circonstances similaires : Quand on prend le temps de jeter un sort.

Dans un autre registre, l'efficacité des sorts "spontanés" est loin d'être tip top si on se passe de la figure Pas de Valse ou Royal. Car la Marge de Qualité divisée par deux, ça fait mal sur beaucoup de sorts du style bouclier ou encore augmentation de force, etc.

A noter également la coquille quant à la durée initiale d'un sort qui est instantanée ou d'une minute (?). Je suppose que c'est Instantané, point.
Citer:
Forcément, avec 5 danseurs et deux gros mages, de toutes facon, ils sont bourrins... avec trois danseurs dans l'ancien systeme, tu pouvais avoir largement assez de sorts d'un coup (presque tous sans les familiers et resurrection et consorts peu utiles) pour faire a peu près tout.
C'est bourrin, mais c'est normal... un mage à bon niveau, et astucieux c'est plus que mortel... (perso je joue un obscurantiste en plus, et je prefere de loin la magie subtile et imparable que la grosse boule de feu qui bourrine et qui s'esquive...)
Mais je suis d'accord avec toi sur le fait que les mages sont lpus puissants... mais comme la plupart sont des pnj, ca equilibre... je m'en remet aux pnj pour reguler mes joueurs: 1/Vous etes bourrin, mais les regles sont identiques pour eux,
Vi toutafé, les Mages de ma table sont puissants. En effet, 5 Danseurs, ça annonce la couleur. Je n'ai rien contre les sorts de boost, de bénédiction ou de trucs du genre, mais c'est qu'ils y gagnent grandement avec les nouvelles règles d'Emprise. Une fois encore, il suffit d'y mettre le temps. Et l'est clair qu'un perso qui peut doubler sa force pour arriver à 20, même s'il y a quelques contreparties ("Oups, j'ai cassé la zolie Princesse"), me fout un peu les boules. La force d'un géant quoi ! Après, je ne me vois pas fourrer des Mages partout pour contrecarrer mes joueurs à chaque fois. Je crains également que les Arts Magiques ne deviennent un brin obsolètes face à une Emprise si puissante.

A ta table, tu dois tout de même te retrouver avec des effets de folies nan ? Sachant qu'en plus tu cumules les bonus de Figures communes, tes joueurs doivent être redoutables au possible. :lol: Tu ne comptes que des Mages parmi tes Inspirés ou tes effectifs sont plus variés ?


Haut
 Profil  
 
MessagePublié: 31 Mai 2010, 13:59 
Hors-ligne
Vermillon
Vermillon
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 14 Août 2005, 18:49
Messages: 376
Localisation: Abyme
Wouaaahhh! On est en mode Pavé! Je sais pas si je vais réussir a faire une réponse courte.... :lol:

Les mouvements... Je suis d'accord avec toi sur la mathématique du système. 3 contre 20, c'est plus intéressant. Mais ce que je dis, c'est que cela ne me gêne pas ni mes joueurs:
- il est plus intéressant pour moi qu'ils aient certains mouvement (Etre intelligents, etc...)
- comme ils créent leur persos verbalement (ils me raconte leur histoire, leurs envies) le passage a la feuille les empêche toujours de prendre que du global, car il n'ont jamais assez de mémoire pour tout prendre. du coup, il se limitent d'eux même.
Ex mes danseurs a moi (18 et 24 en mémoire):
Code:
Précis________Général_______Global
Emotion---------Vue----------Vie
Ténèbres------Vermine
Ombre
Bruit

Précis________Général_______Global
Acide---------Danseur------Etre Intel
Blessure-------Corps
Ténèbres-------Démon
Pluie-----------Feu

Dans l'idée, chaque mouvement m'est utile, et jamais je n'aurais pu avoir des effets varié et adaptables a toutes les situations, avec que du global. Il faut acheter des signes et des figures avec les même points de mémoire... Ça part vite. Alors après tu peux très bien n'avoir que deux ou trois globaux... mais t'es vite limité. du coup oui, je trouve que les précis varient beaucoup les possibilités... et la règle mathématiques est vraie, mais n'est pas la réalité du jeu, car elle ne prends pas en compte les envies des joueurs qui sont la domination du monde avec tout les sorts possibles...
NOTE IMPORTANTE: J'applique le cumul des mouvements pour les sorts: tu veux faire un cheval de feu? il te faut Feu/Éléments ET Cheval/Équidé/Animal (le / sépare les équivalents). Ça limite vachement bien les pouvoirs, et incite a varier les plaisirs.
NOTE IMPORTANTE: J'applique un liste de mouvements classés par équivalence à la création... et mes joueurs me demandent "si je veux faire ca il me faut quoi?"
Du coup, si j'ai pas compris ton point de vue, t'as pas des exemples de danseurs déséquilibrés? :shock:

Mon commentaire sur Manège (merci :wink: ) à peut être un peut trop de place. Mais j'ai beaucoup réfléchi a cette figure, et je trouve que la limiter a tuer en un coup est bien drastique! Pour moi, une résurrection passe obligatoirement par Manège. Tu veux créer une poule enflammée, une monture? Manège! Tu veux lancer Tonnerre et foudre? Manège! Pourquoi? je considère qu'un sort qui s'émancipe du mage doit être composé avec le manège. Ce sont des effets de grande envergure, qui ne sont pas contrôlable réellement. T'as pas Manège? tant pis, tu choisi quelle durée alors? Attention, après la résurrection, je chronomètre le temps de dialogue avant qu'il ne re-meure!
Et là, il ne suffit pas d'avoir vie pour resurrecter ( :mrgreen: ), mais il faut être bon, voire mieux.

J'ai enfin compris le soucis de 'je me prépare une plombe a l'avance, je prends le temps et j'ai une MR de 18964..'
C'est curieux comme ils veulent être bourrins tes joueurs... ils ont peur de manquer? Perso, mes joueurs sont plutôt du style à économiser leurs danseurs pour s'adapter a la situation... et pourtant j'applique des règles pour amener l'endurance du danseur sous 0 avec des risques.... mais ils n'ont jamais osé..
Et puis c'est petit comme raisonnement... si mes joueurs croient qu'ils me font peur avec 20 en force et qu'il sont invulnérable, et bien ils vont souffrir... pof un petit coup de cistre... qui est ce qui contrôle le tank? et encore, la je dors encore...
Mais je m'égare... j'ai entièrement compris ton raisonnement... et là j'avoue que ma seule réponse c'est la blase... lancer un sort similaire tout les matins, et ben ca va vite faire chier ton danseur... les mages n'apprennent pas qu'a faire de la magie normalement, ils apprennent aussi a comprendre a quoi elle sert... même les éclipsistes savent que ce n'est pas un vulgaire outils... je trouve pas ca super rp, le mage qui lance un sort matinale comme il mange des ravioli... a part si ca fait parti du concept (ca peut être intéressant, un mage dont tous les sorts sont lancé le matin... il ne gère pas le stress et utilise son danseur le matin pour la journée...)
J'ai pas de grosse réponse a cela, si ce n'est que mes joueurs évitent de me faire ce genre de coup, parce qu'ils savent que ca marche qu'une fois... (il te faut un pnj survivant, et quelque soit le pouvoir de bourrin, a la prochaine fois il s'en souviendra et il saura quoi faire) Mais après je suis très permissif dans l'ensemble, juste je suis très mortel a coté.... Mais c'est vrai que je ne me suis jamais trouvé confronté a ça...

Mais je persiste a dire qu'un bon mage improvise son sort selon la situation. sinon c'est pas un mage. Lancer 20 en force le matin, et après tu cherchera toute la journée a parer aux situations avec ton 20 en force, alors que ta magie aurait eu plein de solutions plus intelligente, discrète, futée, utile, sécurisée, invisible, etc. Je trouve pas ça super rp.... sinon, ca veut dire que dès que tu as le combo avec la bénédiction, ou le cistre (qui peut booster l'intelligence) tu lance des sort de bonus a donf avec l'ancien système... donc ca je crois que ca vient des joueurs qui optimisent pour optimiser... pas du systeme même s'il rend cette manip' plus facile....

Je suis , encore une fois, d'accord avec toi... Les mouvement de durée sont modifiés chez moi. Comme je te l'ai dit, avec Sardack, nous avons planché sur une autre échelle de durée. J'essaierais de te la donner. :wink:

La duree initiale est instantanée/un tour pour moi.

Tu parles de fourrer des mages partout... mais un artiste marche beaucoup mieux si tu veux varier les plaisirs... :twisted: Après je comprends que t'ai pas envie de jouer a contrecarrer tes pj en permanence...

Par contre, oui, j'ai des effets énormes parfois... mais ca me dérange pas... a vrai dire mes pjs ont toujours de l'ambition, alors ils font gaffe a ce qu'ils font... Cumuler les figures c'est comme pour les mouvements... a l'usage, je me suis rendu compte que ca facilite les sorts rapides, et que de toute façon, ils varient les figures quand même... a une ou deux près. Donc bon, ils sont bons, mais loin d'être mirobolants... Il y a une éclispsiste, un satyre artiste, et une méduse, donc une mage. Sinon, dans un autre groupe, je suis obscurantiste de très bon niveau, avec une jorniste et un eclipsiste de très bon niveau et un artiste excellent... et malgré tout le groupe est homogène, et si on fait des trucs de fou par moments, rien d'ingérable pour le MJ....

Peut être que nous n'avons pas la même façon d'interpréter la création des sorts, qui me rends in fine moins flexible que toi car plus sévère... je sais pas... est ce que mon pavé t'es utile... je sais pas non plus... :?
T'en penses quoi de tout ça? :roll:

_________________
Questions sur les Fiches: par MP ou ici.

Ne craignez pas l'automne, mais le Masque qu'il porte...


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis:  Trier par  

Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  Page 4 sur 7
 [ 92 messages ]  Atteindre la page Précédent  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Suivant

Le fuseau horaire est réglé sur UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 1 invité


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas transférer de pièces jointes dans ce forum

Rechercher:
Atteindre:  
cron