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{EMPRISE} Nouvelles règles d'Emprise (SJ5) !!


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MessagePublié: 10 Oct 2009, 12:45 
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Vermillon
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Je me penche sur la pyroki, cela dit ou lionna parle de cet adj sur les figures?

Je lui ai envoyé un recap normalement, qui sera publié sur le site des que j'aurais fini les deux trois fiches manquantes...

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MessagePublié: 10 Oct 2009, 15:50 
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Carmin
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c'est dans son premier post de ce sujet (enfin peut etre voulait il parler d'un autre adj).
J'ai pris comme exemple la pyrokinesie, mais il y en a d'autres dans les exemple du SJ5 où je ne tombe pas sur la même chose en additionant Verbe+Figures proposées. C'est pourquoi je me posais la question comme quoi j'avais peut etre pas tout compris...

Un recap cela pourrait etre cool.
En tout cas ces nouvelles regles sont excellentes.
Plus qu'à tester avec et contre mes mages :twisted:

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MessagePublié: 10 Oct 2009, 18:58 
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L'Ombre
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Pour l'adj, j'ai regarder, et j'avoue que je ne sais même plus de quoi je parle....

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MessagePublié: 10 Oct 2009, 20:02 
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Carmin
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:mrgreen:

bon ben tant pis

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MessagePublié: 12 Oct 2009, 22:16 
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Carmin
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Encore une petite question pratique.

Je prend un exemple tout bête. Un jorniste veut rendre des point de vie (à lui ou un autre).
Je passe sur les figures ou le seuil puisque ce n'est pas le but de ma question.

Le verbe est forcement restaurer (cela est sûr)
Le danseur doit il connaitre le mouvement "Santé" et le mouvement "Hommes" ou seul 1 des deux est nécéssaire.
De la même manière pour faire prendre feu à qq'un, le mage utilisera détruire mais le danseur doit il connaitre le mouvement "flamme" et "homme" ?

Je m'interroge en fait si l'on a besoin de tout les mouvements correspondant exactement à ce que l'on veut realiser... comment le faites vous jouer ?

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MessagePublié: 13 Oct 2009, 10:01 
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Vermillon
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Personellemnt, j'adopte la solution du cumul des mouvements...

Mais pas pour la crémation. Car enflammer un homme, ce n'est pas basé sur sa constitution biologique (j'entends modifier ou réparer son etre), mais faire prendre feu à ce qui inflamable... donc la: détruire +feu.

Par contre, je vais t'envoyer en MP un petit recap de la discussion que j'ai eu avec Sardack par MP... sachant qu'il ne s'agit que d'éclaircissement de regles, et d'interprétations... donc source d'inspi, mais pas du tout formel!

Comme ca tu trouvera es reponses, et si tu as d'autre questions, et bien tu pourras les rajouter au doc^^

PS: j'oublie pas la pyrokinesie... planning chargé :?

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MessagePublié: 13 Oct 2009, 10:19 
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Carmin
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Ok merci beaucoup Orcen. :D

Ne t'inquietes je ne suis pas pressé à la minute donc pas de souci.

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MessagePublié: 15 Oct 2009, 21:28 
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Safran
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Inscription: 29 Oct 2007, 16:40
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Oui, je relis et relis les règles...
J'apprécie grandement le nouveau système car il donne vraiment un nouveau statut aux mages.(on retrouve une vrai équité entre les obédiences, surtout pour les éclipsistes) Terminé le mage qui savait lancé brillamment 4 danses et laborieusement toutes les autres.
Par contre je déplore la perte des spécificités des sortilèges : "doit être lancé dans les 24h"ou "en petite quantité"...etc, qui permettait d'avoir un sort puissant mais avec des limitations. il n' y a maintenant plus de limitant. On crée la danse que l'on souhaite.

J'ai aussi modifié l'avantage "mage inventif" : pour chaque figure manquante : +5 au seuil (au lieu de +3). Vraiment puissant comme avantage.

Je suis en pleine réflexion : le sort "nourriture saine" permet de créer de la nourriture en petite quantité...je réfléchis donc à des figures de taille : cela dépendrait de la taille de la cible ou de la matière à créer.
Pour lancer un sort, j'utiliserai un verbe + des mouvements...plus le sort est décrit précisément, plus le joueur aura en terme de règle la difficulté souhaitée. (sinon je majore un peu).
Je lance un sort qui fait quoi (sur qui/quoi si cela cible ou crée qq chose).
Personnellement une boule de feu sur un farfadet ou sur un géant ne peut pas, selon moi, avoir la même taille (même si les figures d'effet en tiennent compte dans les dommages). Créer un peu ou beaucoup de nourriture doit aussi être géré.

On peut alors envisager d'utiliser des figures de taille (exemple : pas de souris : cible taille -3 max ou 10cmcube avec seuil du sort -5).
Cela oblige les mages à posséder aussi ce type de figure aussi bien pour créer que pour faire des dommages.
Rendre un peu plus difficile les sorts est nécessaire : Les danseurs améliorant par leur bonus d'emprise la facilité pour les mages à lancer des sorts (contrairement aux arts magiques), il est concevable que les sorts les plus puissants dépassent un seuil de 25...

Je reviens aux nouvelles règles :
Avec Ocren , on discutait du sort "résurrection jorniste", si nous utilisons les règles : le sort se lance à une diff de 15 (d'après les souvenirs). Le sort devait dans la première version être lancé dans les 24 h et était de diff 25....Lancer un sort de résurrection "effet total" à +30 ne pose pas de problème car j'augmente le temps de danse et- hop -25...
Comment faire? Supprimer le mouvement "vie", augmenter le nombre de mouvements nécessaires : vie, cadavre....la résurrection dure combien de temps (effet total?)
Restaurer des points de vie (guérir) serait permanent alors que redonne la vie à une personne ne le serait pas?
J'ai opté pour une nouvelle figure de durée "baillement" (avec restaurer et susciter uniquement): la durée est permanente par contre aucune figure de temps de danse ne peut être utilisée. seuil +15

Voilà plein d'idées,

Sardack


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MessagePublié: 16 Oct 2009, 07:26 
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L'Ombre
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Je lis ce topic avec intérêt mais je n'ai pas encore posté car je voulais savoir exactement le fond de vos pensés, mes chers EGs...

Donc, il est à noté une ou deux choses importantes pour apprécier pleinement ce système:

- il faut oublier l'ancien système de sorts fixes et ne pas tenter de le reproduire avec le nouveau. Le tableau de conversion qui se trouve dans le SJ5 n'est là que pour l'explication, l'exemple, et surtout pas à vous encourager à trouver comment reprendre les anciens sorts.
- Je n'ai pas encore sortit l'addenda adéquat, maisd la règle est sur le forum et je la redonne. En fait la difficulté d'être mage et pour l'EG de savoir comment réguler cette puissance magique, c'est de savoir que l'on apprend pas de "grosses figures " à un mage tout juste sortit de l'école ou encore sans statut ou mérite approprié.
Donc pour la création, jer proposais un limitant des "modification de seuil de figure" selon la charge en incluant le fait que Mage soit une charge à 2. (chose aberrante si il;en est de savoir que mage n'est pas une charge)

Soit: un mage à la création de peut pas avoir de figures modifiant les seuils de la façon suivante: (Charge x5) + 5.
Donc un mage (charge 2) ne peut avoir de figure dépassant un modif de 15
un maître (3) ne peut avoir de figure dépassant un modif de 20
Un principal ne peut avoir de figure dépassant un modif de 25
Les autres, ça déchire et picétou

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MessagePublié: 16 Oct 2009, 08:59 
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Je crois en effet qu'il ne faut pas essayer de refaire les anciens sorts et vraiment repartir sur une base vierge. (En plus y'a de quoi peter une durites à vouloir les refaire à tout prix :evil: ) Certaines possibilités de danse seront perdues mais on en gagne tellement avec les nouvelles règles qu eje pense que ce sera vite oublié :)

Je suis egalement en train de compléter un peu les figures et je crois que je vais opté pour des sorts multi-mouvements car cela me parait beaucoup plus logique. (sinon par exemple je pourrait faire des soins avec Restaurer + Vie ou Restaurer + Santé ou Restaurer + Corps ou Restaurer + Blessures... ce qui fait trop de possibilité).

Mais tout ça doit être testé et je vous ferai part des résultats dès que j'aurai converti mes joueurs et leurs danseurs et que l'on aura tenter l'affaire (rapidement j'espère :P )

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MessagePublié: 16 Oct 2009, 10:32 
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Refaire les anciens sorts... Repartir sur une base vierge... Ce dilème démontre pourquoi je ne peux adapter les nouvelles règles d'emprise à ma table habituelle. Pour une prochaine table, peut être...

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MessagePublié: 15 Fév 2010, 11:32 
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Je reviens à la charge sur ces nouvelles règles, après plusieurs parties de mise en oeuvre avec mes joueurs.
Tout d'abord, à ma table, mes joueurs et moi on se fait vraiment plaisir avec ces nouvelles règles. Il a fallu peut de temps pour s'y habituer et peu de temps pour qu'ils me créer des sorts aussi terrifiants qu'avant :lol:

Nous avons bien sûr adapter deux trois bricoles pour que l'ensemble reste logique mais ce sont vraiment des broutilles et sinon nous utilisons le SJ5 tel quel.

Une seule question est arrivé au cours de mes parties, à savoir la résistance magique...
L'avez vous conservez tel quelle était dans le livre de base, à savoir jet de VOL*2 contre seuil du sort qui fait augmenter ce même seuil :?:
Parce que c'est vrai qu'avec les différentes figures qui en modifie déjà le seuil, ça fait un peu étrange, en fait, mon joueur du coup adapte ses figures en fonction du jet potentiel de résistance que je vais faire. Il n'est en effet pas la peine qu'il prennent 2 tours à faire un sort alors que de toute façon je lui augmenterai le seuil comme si il le lancait en instantanée... :roll:

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MessagePublié: 15 Fév 2010, 12:29 
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La discussion a déjà eu lieu sur je ne sais plus quel sujet. Voici ce qu'il en est sorti : Baser la résistance magique sur le seuil d'un sort est une hérésie ! N'importe quel clampin, un bouseux moyen, résiste à un sort de seuil 10 (Vol moyenne de l'Harmonde: 5).

Du coup, certains te préconiseront de baser le seuil de résistance magique sur le pot. d'Emprise du Mage.

En ce qui me concerne, je le base carrément sur le jet total. Mais cela rentre en conflit avec la règle des Marge de Qualité dans les Arts Magiques qui peut augmenter le seuil de résistance magique.

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MessagePublié: 15 Fév 2010, 13:19 
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Merci SuperPampers :)

J'avoue que le choix est assez délicat. J'avais en effet pensé un peu à tout ceci mais rien ne me convenait (j'avoue que le basersur le jet total est qqpart ce qu'il y a de plus logique)...

C'est un peu pour voir quels chemins ont pris les EGs, et avec les nouvelles règles si cela leur a changer qqchose.

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MessagePublié: 15 Fév 2010, 13:45 
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Je rappelle néanmoins que pour faire un jet de résistance magique, il faut être soi même adepte de la magie. Seuls les mages et les harmonistes peuvent faire ce jet, les autres subissent de plein fouet les effets du sort. Evidemment ce sont les règles de base que je suis peut être encore le seul à appliquer :)

Fayn le farfadet

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