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 [ 7 messages ] 

{ART} Révision des pouvoirs de Flamme


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MessagePublié: 01 Fév 2009, 12:23 
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Saphirin
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Mardonior et Muxus, avec l’aide amicale de Godrick (alias CHOUBI)

On a trouve que la liste fournie dans le ldb était sympa mais qu’il lui manquait quelques trucs. Notamment une graduation des pouvoirs en fonction du score de flamme. Selon nous, le pouvoir crache flamme uitilise par un inspire avec une flamme de 2 ne devrait pas avoir les memes effets que si un inspire qui a 9 en flamme utilise le dit pouvoir.

Lorsque l’on passe par exemple de flamme 2 a 3, c’est un des aspects, COPRS ESPRIT ou AME qui est le declencheur, aussi il convient de choisir son pouvoir dans la colonne en rapport avec l aspect. On peut egalement les tirer au d10.
La flamboyance a duree un bout de temps et bien sur cette liste n est pas exhaustive.

En ce moment, on se penche sur des pouvoirs de flamme typique saisonnins, mais pas trop, genre 2 par decan. Si vous avez des idees, des corrections a apporter.n hesitez pas!

On a pas essaye tous les pouvoirs en jeu mais il y en a 2 qui nous ont bien plus Pouvoir du gardien, qui reprend celui des Excellences. Vu que c’est l’EG qui decide quand s'active ce pouvoir, le joueur est devenu un vrai champion de la Flamme. Ca peut motiver une equipe si quelques joueurs ont ce pouvoir. Ensuite Savoir des Muses est vraiment marrant, car il permet, meme a des bourrins, de ne pas passer pour des rustres a tout bout de champ. Attention toutefois a ne donner ce pouvoir qu apres la repartition des points de competences...

Corps
Ami du Jour
Vive flamme
Bruloir des armes
insensibilite
Substantifique flamme
furie guerriere
a la vitesse dun incendie
crache feu
onde de flamme
sens enflamme

Esprit
Lumiere de la connaissance
Vision dans les flammes
Langue de feu
Volonte trempee dans la flamme
Pouvoir du gardien
Sur le sentier de la perfection
Savoir des Muses
Erudition Flamboyante
Memoire Flamboyante
Lanterne

Ame
Passage de flammes
Discours enflamme
Consummer sa flamme
Flamme de la creation
Flamme ardente
Crepitement de la flamme
Reincarnation
Elementas
Barriere de Flamme
Caresse de Flamme



les nouveaux pouvoirs ou ceux qui ont ete modifies seront repartis dans d autres post a des fins de clarte

cher(e)s eminences

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 Sujet du message: Corps
MessagePublié: 01 Fév 2009, 12:24 
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Saphirin
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CORPS

Ami du jour
Les zones du jour ou fortement éclairée donnent un bonus de score de Flamme divisée par 2 a l‘inspiré sur tous ses jets (on entend par jour un soleil radieux, par fortement éclairée une débauche de lumière.)
Insensibilité
L’inspiré choisit un type de dommages (feu, armes tranchantes, perforantes, noyade) Au prix d’un point d’héroïsme il peut se rendre insensible a celui ci. Les dommages sont divisés par 3 (Pour un score de flamme compris entre 2 et 5), 4 (flamme 6 a 8) ou 5 (flamme 9 a 10) ce pouvoir perdure une scène durant.
A la vitesse d un incendie
Au prix d un point d héroïsme, l’inspiré peut augmenter son mouvement d’un score égale a sa flamme.
L effet dure tant que l’inspire maintient son allure.
Crache feu
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut cracher des flammes. Leur potentiel est égale a RES+flamme, leur portée a FOR+flamme, le cône peut toucher un nombre de cibles égale au score de flamme. (A condition que celles-ci ne soient pas éloignées a plus d un mètres les unes des autres.)
Onde de Flamme
L’inspiré libère sa flamme ainsi que tous ses points d héroïsme, créant une explosion infligeant un nombre de dégâts égale 10 fois le nombre de points d’héroïsme dépensés, dont le rayon est égale en mètres au dégât maximum et dont l’intensité se voit réduite de 1 a chaque mètre l éloignant du centre. L’inspire tombe inconscient pendant un nombre de minutes égale aux nombres de points d héroïsme dépensés.
Sens enflammes
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut augmenter son score de perception d un score égale à sa flamme. Ce pouvoir perdure une scène ou un combat durant. Une fois activé, ce pouvoir ne peut pas être relancé tant que son effet perdure.

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 Sujet du message: Esprit
MessagePublié: 01 Fév 2009, 12:26 
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Saphirin
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ESPRIT
Vision dans les flammes
Au prix d un point d’héroïsme, l’inspiré peut reconnaitre les créatures inféodes a l’Ombre et au Masque. L’EG doit lui communiquer le chiffre des dizaines de son score de ténèbres ou de perfidie. Avec un MR de 10, le personnage peut savoir a quel Haut Diable la cible est lie ou son statut dans la hierarchie du MAsque
Sur le sentier de la perfection
Au prix d un point d’héroïsme, l’inspiré peut, avant de jeter les dés, réussir automatiquement un jet d’intelligence avec une MR égale a son score de flamme.
Pouvoir du gardien
A chaque fois que l’inspiré se retrouve dans une situation où ses actions servent a protéger l’Harmonde, des Merveilles, des Excellences, des Perfections ou des œuvres non perverties, il gagne, sur tous ses jets, un bonus égale a son score de flamme. Ce pouvoir se déclenche à la discrétion de l’éminence grise.
Exemple : Le personnage se bat contre une horde de l’ennemi decide a pervertir un Sanctuaire, le pouvoir s’active. En revanche, si le boucher refuse de faire une ristourne, meme si c’est pour nourrir de pauvres inspires sans le sou, le pouvoir ne se declenchera pas pour octroye un bonus au baratin.
Savoir des Muses
Au prix d un point d’héroïsme, l’inspiré peut ajouter a n’importe quel savoir son score de Flamme. Il peut par le biais de ce pouvoir avoir accès a des savoirs qu’il n’avait pas auparavant. Ce pouvoir perdure une scène ou un combat durant.
Erudition flamboyante
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut lire et écrire absolument toutes langues et alphabets, exceptée la langue démoniaque. Ce pouvoir perdure une scène ou un combat durant.
Mémoire flamboyante
Au prix d un point d’héroïsme, l’inspiré peut se rappeler automatiquement de n’importe quelle information qu’il a déjà rencontré. L’éminence grise doit lui redonner cette info.
De plus l’inspiré rajoute toujours son score de flamme a tous ses jets liés a la mémoire.
(Si l’inspiré dispose de l’avantage mémoire eidétique, l’Eminence grise devra lui confier des détails dont il n’avait pas pris conscience au moment de la scène)
Lanterne
Au prix de X point(s) d’héroïsme, l’inspiré peut soustraire à l’influence du Masque, un nombre de ternes égale au nombre de points d héroïsme investit, pour une durée égale à son score de flamme.
(tres utile face a des marionnettes, ou on peut rendre a un Felon son libre arbitre, pour le juger c est bien plus sympa)

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 Sujet du message: Ame
MessagePublié: 01 Fév 2009, 12:27 
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Saphirin
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AME

Consumer sa flamme
L’inspiré peut dans les cas suivants activé ce pouvoir :
-avant de mourir
-avant de devenir damné / félon
-avant de devenir déchu
L’inspire meurt et sa flamme est détruite, l’énergie de sa flamme est projetée dans le ciel, déchirant le Voile. En fonction du score de flamme et du nombre de points d héroïsme du personnage restant au moment du sacrifice, la taille de la déchirure varie (à la discrétion de L’éminence grise)
Flamme de la création
L’inspiré ajoute toujours son score de flamme a toutes ses marges de réussite (MR) dans les jets basés sur la créativité (y compris les arts magiques)
Flamme Ardente
La flamme de l’inspiré brûle plus intensément et il peut faire appel à elle. Cela se traduit par le fait que l’inspiré peut désormais dépenser plusieurs points d héroïsme à la fois sur des jets de dés, (et non sur d’autres pouvoirs de Flamme) en fonction de l’intensité de sa flamme.
Flamme entre 2 et 4 = 2 points d héroïsme
Flamme entre 5 et 8= 3 points
Flamme entre 9 et 10 = 4 points
Ce pouvoir soutient l’hypothese que cela n’était pas possible auparavant. La seule exception est si un des inspires a l’avantage donneur de flamme. Il peut servir de catalyseur et recuperer des points d’heroisme de ses compagnons pour les dispatcher.
Crépitement de la flamme
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut créer une zone immunisée a la Perfidie, dont le rayon est égale à son score de flamme en mètres, pour une durée égale au score de Flamme en nombre de tours . (En termes de jeu, les personnes se trouvant dans la zone ne peuvent prendre de points de perfidie)
Réincarnation
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut se lier a un terne de son choix, un sanctuaire, un tableau monde, une perfection, une merveille, une excellence ou à un inspiré Donneur de Flamme. L’inspiré ne peut avoir qu’un lien. La création d’un nouveau lien brisant un lien antérieur...
Si l’inspiré meurt sa flamme rejoint la créature, personne ou zone à laquelle il s’est lié (si c est un terne, il devient inspiré …)
Si l’inspiré n avait pas de lien au moment de sa mort, la flamme suit les règles normales de transmission.
Elementas
Lorsque l’inspiré utilise un point d’héroïsme lors d un jet d’Art, alors l’éminence grise lance un dé secret. Si le dé est inferieur ou égal au score de flamme de l’inspiré, alors un Elementas apparait.
De plus, si la MR est supérieure ou égale a 20, alors l’éminence grise ne fait pas de jet et l‘Elementas apparait automatiquement, si et seulement si un point d héroïsme a été investit dans le jet d’Art.
Barriere de flamme
L’inspiré peut consacré un lieu au prix de X points d’héroïsme. Le rayon est égale a 5 fois le score de flammes en mètres. L’effet dure un nombre de minutes égale à 5 fois le nombre de points d héroïsme investit. La puissance de la sanctification est égale au score de flamme de l’inspiré. Pour entrer dans la zone ainsi sanctifiée, il faut un score de Tenebres ou de Perfidie divisée par 10 supérieure au score de flamme de l’inspiré qui a crée la barrière.
Si un félon ou un déchu avec un score insuffisant est a l’intérieur de la zone lors de la sanctification, alors il sera projeté hors de la zone.
Caresse de flamme
L’inspiré ajoute toujours son score de flamme à ses MR aux jets de société basés sur le Charisme.
De plus, Au prix d un point d’héroïsme, l’inspire peut ajouté son score de flamme a son jet.

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MessagePublié: 01 Fév 2009, 13:16 
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Avec de tels pouvoirs il va falloir songer à ce que les inspirés se fassent faire un costume moulant aux couleurs attrayantes.
C'est franchement du grosbillisme, y'a des idées sympas mais bon là ça sent le joueur qui veut se faire plaisir avec son Inspiré à Flamme 8.
Il est hors de question que mes joueurs deviennent encore plus puissants :)

Fayn le farfadet

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MessagePublié: 01 Fév 2009, 13:45 
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Pour les costumes, que chacun fasse comme il veut...

(En revanche, je suis EG, pas joueur...et aucun de mes joueurs n a depasse le 4 en flamme)

Je suis tout ouie concernant critiques amelioration ajustement

Quels sont ceux que tu trouves interessant?
Quels sont les pouvoirs trop bill selon toi, Fayn?
parce qu on les a beta teste, et ca tenait la route. Je veux dire, oui c est vrai ca fait des pouvoirs en plus, mais avant d avoir ne serait ce que 5 en flamme, il en faut des heures de jeu, du coup ca recompense les joueurs
Comme je le disais, je trouve interessant l idee d augmenter les pouvoirs en fonction de son score de flamme. L idee avait ete lancee avec bruloir des armes, alors pourquoi pas
l elargir aux autres... Ca me gene un peu de voir qu il n ya pas plus de differenciation entre un inspire avec 1 en flamme et celui qui a 9
Enfin, les inspires sont des personnages au dessus des autres, alors un inspire avec 9 en flamme devrait l etre encore plus, vu qu il se rapproche de la perfection imaginee par les Muses, d ou peut etre ce cote gros bill.
Je rappelle que a 10 en flamme on devient genie, ca me parait un gros fosse entre les pouvoirs des inspire tels qu ils sont decris dans le ldb et ceux que peuvent avoir les genies

Je ne cherche pas a dire que cette liste est geniale , ou a convaincre qui que ce soit, je partage simplement ma vision d agone avec vous tous...

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MessagePublié: 01 Fév 2009, 20:38 
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Je suis EG aussi, j'ai 2 joueurs à Flamme 8 et deux autres à Flamme 5.
Ce qui fait leur puissance c'est le bonus octroyé aux jets par leurs aspects et les pouvoirs de flamme. Je t'assure que gérer un groupe comme ça me donne des cheveux blancs parfois.
Désolé mais j'ai pas le temps de me pencher sur chaque pouvoir mais par contre celui qui permets de dépenser plus d'un pt d' héroisme sur une action c'est à éviter. Je l'ai autorisé depuis un moment à un de mes joueurs et je peux te dire que tu vas t'en mordre les doigts. Un projectile de glace à 500 pts de dommages par exemple :)

La vision dans les flammes est bien trop puissante, rien ne doit pouvoir percer la nature des serviteurs du Masque.

J'aime bien le pouvoir du gardien par contre.

Voila, je donne mon avis rien de plus. Si ces pouvoirs te plaisent c'est le principal :)

Fayn le farfadet

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