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[EG only] Colère Sourde


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 Sujet du message: [EG only] Colère Sourde
MessagePublié: 08 Déc 2008, 04:07 
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Safran
Safran

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Localisation: Tours
Voici un petit drame à caser entre deux scénarios de campagne. Si la lecture est difficile je l'ai mis au format word avec en prime un ou deux plans pour ceux que ça intéresse.
Bonne lecture!

COLERE SOURDE

PREAMBULES

Eminence… Le comté de Griff est un domaine paisible, réputé pour son vin liquoreux et sa foire aux bœufs sources principales des revenus.
Il est dirigé depuis quelques années par le bourgmestre de la ville de Cyenne. Malgré un manque certain de compétences pour gérer un tel domaine et l’hostilité des seigneurs locaux, cet homme a su maintenir un semblant d’ordre dans le comté.
Pourtant ses responsabilités touchent à leur fin. Le prétendant au titre de comte, Liniac de Griff, atteint sa majorité dans quelques jours et se prépare à assumer cette charge. A cette occasion, il invite la noblesse du pays à un somptueux banquet.
Mais ces derniers temps le jeune homme a un comportement étrange pour le plus grand plaisir de certains seigneurs qui n’attendent qu’un faux pas de sa part pour lui dérober son titre.

Ce drame a pour cadre la ville de Cyenne et le manoir du futur comte dans la cour duquel doit avoir lieu la réception.
Les préparatifs ont commencé, orchestrés par Liniac. Mais voilà que le futur comte est retrouvé évanoui au manoir. Il entend et voit des choses étranges en ces lieux.
Il ne se doute pas que ces murs renferment une histoire qui risque bien de lui coûter la vie.

LES LIEUX

Cyenne

Cette petite ville fortifiée est bâtie à flanc de colline. On y parvient par une large route pavée bordée de pâturages et de vignes. Quelques sous-bois accueillent les ruchers du lutin Mesnil.
A cent mètres des portes, un pont enjambe le Cyen. Un poste de garde y accueille les voyageurs.
La ville en elle-même s’agence autour d’une immense place où a lieu une fois par an la célèbre foire aux bœufs. Au centre, un frêne centenaire balance ses branchages au gré du vent. Un œil attentif remarquera les quelques danseurs qui y font leurs cabrioles.
Donnant sur la place, « L’Imprenable » propose gîte et couvert aux gens de passage ainsi que quelques uns des meilleurs crus de la région.
De la terrasse, on aperçoit la boutique de Mesnil, un vieux lutin herboriste qui propose également le produit de ses ruches. Jorniste de son état, il fait également office de rebouteux.
De la place on accède également à la demeure du bourgmestre, maître Badyl. Cette haute bâtisse attire le regard par sa taille et les quatre gardes à son entrée qui la surveille jour et nuit. C’est ici que sont rendus les jugements et signés les traités.
Au nord de la place on trouve les « beaux quartiers » où la milice patrouille régulièrement. Parmi les maisons à colombages et les vergers on distingue un petit manoir où loge Dame Grisielle de Montiac. Un jardin fleuri bordé d’un muret l’entoure. La sécurité de la vieille dame est assurée par quatre mastards dont deux postés dans le jardin.
A l’ouest de la place se trouve la caserne. Le mur d’enceinte renferme terrain d’entrainement, armurerie, dortoirs, forge, bureaux… Le capitaine de la garde, Pehan Corniac, n’y réside pas, il loge une maison dans les beaux quartiers.
A l’est, en dehors des granges où sont entreposés récoltes et viandes on trouve l’échoppe d’Erk Milian, un riche vigneron détenteur du secret de la Ker Mouillaet. La recette de cette boisson sucrée à base de vin savamment relevé d’épices est connue d’Erk seul. Derrière sa boutique se trouvent les pressoirs et l’entrée des caves, un dédale de galeries qui à ce qu’on dit rejoindrait le manoir.
Au sud, de part et d’autre de l’allée centrale reliant la place à l’entrée, réside le reste de la population. Au pied des remparts on trouve les abattoirs. Parmi les divers artisans et boutiquiers on distingue la taverne tenue par Batouk, « Le Sarment ». Le propriétaire de cet établissement est en réalité Erk Milian.


Le Manoir

Du haut de la colline, le domaine surplombe la ville de Cyenne. Il est délimité par un mur de quelques mètres et s’étend sur plusieurs hectares. Les arbres et fougères abondent dans le parc à l’intérieur et il est difficile de s’y mouvoir.
On accède au portail d’entrée par une unique petite route qui serpente dans les bois jusqu’à la ville. Un quart d’heure de marche suffit pour parcourir cette distance.
Derrière le mur se trouve un vieux poste de garde que le lierre envahit peu à peu.
Le portail franchit, le regard se pose sur une cour étroite qui se prolonge en une allée de châtaigniers. Au bout de celle-ci on distingue vaguement, à travers les feuillages, les murs du manoir.
Une vaste cour accueille les visiteurs. Elle est bordée de trois bâtiments : les écuries, le manoir et une masure servant de logis aux domestiques.

Deux escaliers menant à un balcon permettent d’accéder au manoir. On y entre par une grande porte de chêne bardée de fer. On arrive alors dans un grand hall dont les murs sont ornés de tapisseries et tableaux diverses. Le sol est couvert de tapis poussiéreux. L’odeur de renfermé empli le bâtiment entier. Quelques draps cachent encore quelques meubles.
Au fond de la salle, une large porte donne sur la salle de réception. De part et d’autre, un escalier mène à l’étage.

Salle de réception : C’est la plus grande salle du manoir autrefois réservée aux bals et cérémonies. Un clavecin occupe l’un des coins de la salle. Une grande porte vitrée donne sur un balcon descendant vers les jardins.

Cuisines : Placards, four, marmites… bref une cuisine.

Salon : Seul lieu du manoir où la vie semble avoir repris ses droits. L’atmosphère y est plus chaleureuse.

Chambre de Corentin d’Alcydian : C’est dans cette pièce qu’a lieu la première vision. Une odeur désagréable imprègne les lieux. Les volets sont clos. A la lueur d’une chandelle on distingue un lit à baldaquin et quelques meubles recouverts de draps. Deux d’entre eux peuvent attirer l’attention à cause de leur forme. Il s’agit en réalité d’une harpe et d’une viole. Des partitions sont empilées sur une étagère. Quelques recueils de poésie complètent la bibliothèque. Le reste du mobilier consiste en un bureau, une armoire et deux fauteuils.
La lumière du jour révèle sur le tapis au pied du lit une grande tache sombre.

Quatre escaliers permettent l’accès à l’étage. Au centre, un petit balcon donne sur la salle de réception d’un côté sur un petit salon de l’autre. Cette salle est elle-même bordée de la chambre du Comte, d’un petit bureau et d’une autre chambre plus modeste.

Chambre du Comte : La porte d’entrée de cette salle a été enfoncée. On y découvre un grand lit à baldaquin, un petit bureau et un berceau. Au coté du lit une chaîne pend le long du mur. En la tirant une cloche sonne dans une salle voisine. Sur les murs sont suspendus divers trophés de chasses et tapisseries ainsi que des armes de décoration. En les regardant attentivement on remarque qu’il manque un sabre. Au sol, au centre de la pièce, une tache sombre semblable à celle trouvée au rez-de-chaussée témoigne du meurtre de Synia.

Petit salon : On y trouve quelques fauteuils autour d’une table coulissante qui dévoile une petite réserve d’alcools de qualité. Deux étagères supportent quelques livres sans grands intérêts. Au plafond, une trappe permet d’accéder au grenier.



LES FAITS

Il y a de cela un peu moins de vingt ans, le manoir du Comte de Griff a été le théâtre d’un massacre sans précédent. Ce soir là, la Comtesse , le Comte Sigrid et leur précepteur et ami Corentin d’Alcydian sont retrouvés par les gardes, assassinés dans des circonstances quelques peu violentes.
Le capitaine en vient à désigner Enaël, l’intendant de la famille, retrouvé sur les lieux du crime et pris sur le fait par l’un des gardes. Il est pendu le lendemain à l’aube.
L’unique rescapé est le petit Liniac, âgé de quelques mois, fils de Synia et futur Comte de Griff. Il est recueillit et élevé par sa tante et attend sa majorité pour faire valoir ses droits de souverain.
C’est de cette façon que l’histoire vous sera contée. Mais la vérité est toute autre et n’est connue que d’une personne, Grisielle de Montiac. Sa sœur, la comtesse Synia de Griff, lui a confié en plus de son enfant une lettre dans laquelle elle dévoile l’identité du véritable père de Liniac. Il s’agit de Corentin avec lequel elle s’apprêtait à partir. Mais le comte mis un terme à leur projet. La tristesse et la rage qui l’assaillirent lorsqu’il apprit la vérité le rendirent fou. Il massacra presque tous les figurants du drame. Seul Liniac fut miraculeusement sauvé par Enaël, lequel finit injustement à la potence sans pouvoir se défendre.
En revanche, ce que tante Grisielle ne sait pas, c’est que le désespoir du comte à sa mort et la peur de ses deux victimes furent tels qu’ils engendrèrent un poltergeist.
Le manoir tout entier est hanté. Trois objets sont particulièrement imprégnés, les armes des crimes : un chandelier, un sabre et une dague.
Suite à cette nuit sanglante le manoir est laissé à l’abandon. La plupart des domestiques quittent le domaine après avoir remis un semblant d’ordre à la demeure.
Les années passent et avec elles on oublie la tragédie. Liniac finit ses classes à Moughende où il se lie d’amitié avec Phénicène. C’est maintenant un beau jeune homme aux longs cheveux châtains parsemés de boucles qui revient au pays. Sa mine joviale et son regard franc font tomber plus d’une jouvencelle. Il est aimé de ses futurs sujets et fait tout pour l’être même si certains d’entre eux ont le regard gêné à son approche en particulier sa tante. Ce qu’il ne s’explique pas. Il sait en effet peu de choses sur ce qui s’est passé. Il ne connaît que la version erronée des faits. Mais pour le moment, Liniac a bien d’autres soucis. Sa majorité approchant et désireux de plaire, le jeune homme prépare une grande réception au manoir, où sont invités divers nobles et seigneurs qui seront amenés à être ses vassaux. Il se met donc à la tâche aidé de son fidèle Farnel afin de redonner au manoir un semblant d’hospitalité. C’est alors qu’ont lieu quelques « incidents » dans la bâtisse. Est-ce le fruit de son imagination ? Peu importe, le jeune seigneur ne veut pas prendre de risques. Il sait que certains nobles ne voient pas d’un bon œil l’arrivée d’un si jeune prétendant au titre de Comte. Inutile donc de les conforter dans cette idée en passant pour un fou. C’est la que votre Compagnie entre en jeu…

INTRODUCTION

A la demande de leur suzerain ou à titre personnel, votre compagnie est invitée à se rendre au manoir du Comté de Griff. Les raisons en sont obscures. Liniac compte sur leur aide et sur leur discrétion. La Compagnie peut également n’être que de passage. La réputation du groupe n’est plus à faire et Liniac demande à les voir au manoir.
Ils arrivent une semaine avant la réception.
Ils sont accueillis dans la cour du manoir par un homme d’un certain âge. Autour d’eux on ratisse, désherbe, brûle… ce qui paraît étrange puisqu’il reste peu de temps avant la réception.
Farnel les guide jusqu’à l’entrée du bâtiment principal où un jeune homme donne des directives à divers autres domestiques. Sa tenue et le ballot qu’il tient indiquent qu’il est sur le point de partir. Le visage fendu d’un large sourire il leur ouvre grand ses bras : « bienvenue !».

Il leur fait visiter le domaine après avoir demandé à Farnel de préparer une collation. Liniac semble très préoccupé par la réception mais n’aborde pas une seule fois le souci qui le ronge.
Ce n’est qu’une fois seuls dans le salon que celui-ci expose les faits.
Voilà près de vingt ans que le manoir a été abandonné (il esquive la question du pourquoi). Les travaux ont commencé il y a quelques jours. L’intérieur du manoir n’a été aménagé que de façon à ce qu’il soit fonctionnel et pour permettre au comte d’y loger le temps des préparatifs.
Mais voilà que le jeune homme se met à avoir des visions, à entendre des voix ; des objets sont déplacés ou perdus.
Il pense bien que la tension due aux préparatifs n’est pas étrangère à ces hallucinations. Mais il tient absolument à ce que la réception soit parfaite et ne veut pas laisser à ses futurs vassaux le loisir de le prendre pour un fou. Déjà des ragots font état de sa mine fatiguée. Si quoique ce soit est susceptible d’être à l’origine de ces évènements il faut y remédier.
Il compte donc sur la discrétion absolue de la compagnie et leur demande de bien vouloir vérifier si ses soupçons sont fondés.
Note : Liniac est pressé de partir, il parle peu de ce qui le tourmente. Si vos joueurs posent des questions sur la préparation tardive de la réception ou sur les raisons de l’abandon du manoir il répondra qu’il revenait tout juste de Moughende et qu’il na pas eu le temps de le remettre en état. Puis il s’excusera de devoir prendre congé, la Malle-Poste n’attend pas !

CHRONOLOGIE

(J-2)-Au matin, Liniac est retrouvé évanoui dans le salon par son domestique Farnel.
(J)-Liniac accueille la compagnie et part quérir la « surprise ». Le soir et pendant la nuit, quelques faits étranges perturbent le calme du manoir.
(J+1)-Le bourgmestre rend visite aux joueurs et leur propose de diner avec lui et d’autres convives le soir.
Un ou plusieurs personnages est victime de la première vision pendant la nuit.
(J+2)-Le chandelier est retrouvé dans la chambre de Corentin dans une mare de sang.
(J+3)-Foire aux bœufs, deuxième vision.
(J+4)-Le sabre jonche le sol de la chambre du Comte.
(J+5)-Troisième vision.
(J+6)-réception

SCENES CLEFS

Donc peu après leur avoir expliqué les faits, le futur comte prend congé de la compagnie.
Il affirme devoir partir avec la Malle-Poste pour Moughende d’où il espère ramener une « surprise » pour la soirée.
Il y a suffisamment de chambres aménagées dans le manoir pour accueillir tout le monde et il met à leur disposition Farnel en qui il a entièrement confiance. De toute façon, les chambres de « L’Imprenable » sont toutes réservées.
Si toutefois ils venaient à manquer de quelque chose, il leur indique la maison de sa tante Grisielle de Montiac.

Les joueurs ont un peu de temps devant eux pour visiter brièvement les lieux.
Excepté les volets du salon, tous les autres sont fermés. Il est donc nécessaire de se déplacer avec un chandelier ou une torche.
Farnel est aux petits soins avec les invités. Le repas terminé il s’enquiert de leurs désirs pour le lendemain avant de rejoindre sa couche dans le vieux poste de garde.

Durant la semaine les préparatifs continuent dans la cour du manoir. Les joueurs iront certainement se familiariser avec les lieux et faire plus ample connaissances avec les personnalités de Cyenne, Mesnil est chez lui ou à ses ruchers, Elgrande réside à « L’Imprenable »... Ajoutez à votre guise des personnages invités à la réception, seigneurs, artisans renommés…

Les nouvelles vont vite et le lendemain de leur première nuit au manoir on parle déjà d’amis de Liniac qui logent en sa demeure.
A un moment quelconque de la journée, le bourgmestre rend visite à la compagnie et les invite à passer la soirée en sa compagnie et celle d’autres invités : Mesnil, Grisielle, Elgrande, Pehan…
C’est l’occasion pour vos joueurs d’en apprendre un peu plus sur la ville et ses habitants. Insistez sur la nature emportée de Pehan, il s’énerve pour un rien et pourra même s’en prendre à l’un de vos joueurs ; ce sera important par la suite.
Si la discussion porte sur Liniac et la réception voire à son passé tourmenté, assurez-vous de créer une atmosphère tendue. A la première remarque ou allusion malencontreuse Grisielle montrera son mécontentement par un raclement de gorge ou s’en prendra (verbalement) au malheureux. Elle est très respectée des cyennois qui changeront de sujet.
De retour au manoir un phénomène étrange se passe pendant la nuit (cf. vision 1).

A un moment de la semaine que vous jugerez opportun Pehan se rend au manoir, soit parce qu’on l’y a convié, soit pour prendre connaissance du terrain en vue de préparer ses gardes pour la réception.
Il s’invite alors dans le salon pour y prendre un verre. Farnel se rend aux cuisines pour y quérir du Ker Mouillaet. Les joueurs ont tout juste le temps de commencer la discussion lorsque le domestique revient.
La scène se passe alors très vite. Le voilà qui chute malencontreusement et déverse le précieux liquide sur le capitaine. Celui-ci s’emporte évidemment et quittera le domaine malgré les éventuelles protestations de vos joueurs.
Voici ce qu’ils auront pu penser de la scène : l’un d’eux jurera avoir vu le tapis prendre les pieds de Farnel, un autre aura peut-être entraperçu une forme éthérée s’éloigner du capitaine et se fondre dans un mur alors que celui-ci grognait.
Résultat, la dague qui servit au « meurtre » du comte et que le capitaine gardait jalousement en mémoire de son exploit a disparu, récupérée par le poltergeist. Pehan s’en rendra sûrement compte et peut-être accusera les joueurs.

Le soir de la réception tous les acteurs sont présents. Liniac est revenu dans l’après-midi avec une carriole bâchée accompagné d’un homme habillé de noir et qui refuse de se mêler aux festivités. Tout deux restent très secret et s’attèlent à la préparation de la surprise : un feu d’artifices.
La soirée se passent, vient le moment où Liniac du haut du balcon, s’adressent aux invités et leur prie de bien vouloir se tourner pour assister à un spectacle exceptionnel. Commence alors le feu d’artifices. Captivés par les couleurs irréelles et le vacarme assourdissant vos joueurs sont sans doute les seuls à apercevoir une lueur bleuté provenant de la porte derrière Liniac.
Vient alors l’affrontement entre le poltergeist et vos joueurs, à moins qu’ils ne laissent Liniac se faire occire.
Ils pénètrent dans le hall. De la vapeur se rassemble au centre de la salle, se densifie jusqu’à former la silhouette du comte armé d’une dague. Il s’avance lentement vers la sortie.
Le poltergeist doit utiliser la dague pour tuer Liniac et n’attaquera les joueurs que s’ils s’interposent.
S’ils sont victorieux et si Liniac n’a eu conscience de rien celui-ci s’adressera à eux avec un grand sourire : « n’était-ce pas magnifique ? »

VISIONS D’OUTRE TOMBE

Le drame est rythmé par des phénomènes étranges qui ont lieu au manoir :
Vision 1 / arme du premier crime :chandelier / vision 2 / arme du deuxième crime : sabre / vision 3 / réception : meurtre de Liniac avec la dague ?.
Il est donc important que la dague soit subtilisée au capitaine durant la semaine.

Des évènements étranges précèdent chaque visions : le froid envahit le manoir, les chandelles s’éteignent, bruits de pas, pleurs de bébé, cris, clavecin, murs qui saignent… tout est bon pour instauré un climat de tension et balader vos joueurs dans le manoir.
Lorsque ceux-ci arrivent près du lieu concerné, ils constatent qu’une lumière bleutée s’en échappe. En pénétrant dans la pièce un flash les aveugle et ils se trouvent au centre de la salle, « légèrement » différente, et assistent au spectacle.

Première vision : chambre de Corentin
Un homme est assis au bord du lit baldaquin les coudes sur les genoux le regard dans le vide. Il à l’air abattu. Une femme vêtue d’une robe de soie beige fait les cent pas entre les instruments de musique et les partitions. Elle est anxieuse et semble parler toute seule. Elle vient finalement s’agenouiller devant l’homme et lui dit des mots en lui serrant les mains qu’elle embrasse.
Puis elle quitte à grands pas la chambre et ferme la porte. La scène se fige, l’homme se prend la tête dans ses mains et pleure. C’est alors que l’on distingue, dépassant des rideaux, une botte. De la pénombre sort alors un homme de forte stature, les cheveux longs bruns. Il se déplace lentement. De son visage ruissellent des larmes. Il s’empare d’un chandelier et le brandit vers l’autre homme qui n’a que le temps de laisser s’échapper un cri…

Deuxième vision : appartements du Comte
La femme est penchée au dessus du berceau. Elle en retire un bébé qu’elle dépose dans un panier d’osier. Puis se redresse brusquement comme si elle avait surpris un bruit suspect. Elle s’assied alors au bureau où elle écrit à la hâte une lettre. Ceci fait elle se dirige près du lit où elle tire un petit cordon puis glisse la lettre dans le panier sous les couvertures. Son regard se pose sur la porte proche de la fenêtre. Elle s’empare du panier et se précipite vers la porte qu’elle ouvre. Un vieil homme apparaît dans l’encadrement. Elle lui confie le panier en lui disant quelques mots. Mais leur attention à tout deux est soudain dirigée vers l’autre porte. Elle presse alors le vieil homme de partir en le poussant en dehors de la chambre.
Puis elle gagne le centre de la pièce. Elle sursaute au moment où la porte vole en éclat. L’homme aux cheveux longs pénètre dans la pièce, il est couvert de sang.
Son regard est glacial, il ne pleure plus. La femme s’agenouille et le supplie. Mais l’homme poursuit sa marche, s’empare d’un des sabres accrochés au mur, se dirige vers la femme en pleurs et d’un geste sec…

Troisième vision : sur le balcon
La scène se déroule sur le balcon d’entrée.
Le vieil homme s’apprête à descendre les marches lorsque de la porte d’entrée surgit ce qu’il est difficile de prendre pour un être humain. Le visage déformé par la rage ou la tristesse l’homme aux cheveux longs tire une dague de sa ceinture. Son regard se porte sur le panier que le vieil homme a posé sur les marches.
Il se positionne entre l’agresseur et le bébé. Affolé il tente de le retenir et de le raisonner mais l’homme à la dague ne semble même pas l’avoir remarqué. Le vieil homme s’interpose alors physiquement. La scène se passe alors très vite.
L’assaillant, gêné, tente d’embrocher le vieil homme. Mais ses assauts sont maladroits et en repoussant l’un d’eux, le vieillard enfonce la dague dans la poitrine de son propriétaire qui s’écroule dans un accès de larmes.
Déboussolé, le vieil homme ne prête pas attention à la dague qu’il tient encore dans sa main et se dirige vers le panier, l’œil hagard.
Arrive alors un jeune soldat qui le trouve dague au poing au-dessus du berceau et l’assomme.

Lorsqu’il n’y a pas de visions, ponctués vos nuits d’évènements étranges. Vous pouvez par exemple toquer à la porte de la chambre d’un de vos joueurs endormi, puis allez secouer énergiquement une poignée de porte, il comprendra, effet garantit.

LES ROLES

Liniac de Griff :
C’est le futur comte. Ce jeune homme a tout pour plaire. Les années passées au côté de Phénicène lui ont valu cet intérêt qu’il porte aux gens du peuple, en particulier les artisans. C’est un bon escrimeur doublé d’un diplomate hors pair.
Mais qu’est-ce qui a pu l’ébranlé pour qu’il ait l’air si fatigué ces derniers temps ?

Farnel : (Le domestique de Liniac)
Voilà prés de vingt ans que le vieil homme le sert dans la demeure de Grisielle de Montiac. Il l’aime énormément et lui sera loyal quoiqu’il advienne.
Il admettra difficilement qu’il l’a retrouvé un matin évanoui.
Il sait peu de choses sur l’histoire de son maitre mais sait que ses parents ont été massacrés.

Maître Badyl : (Le bourgmestre)
Comme les chevaliers n’ont pu trouver un accord et pour ne pas sombrer dans une guerre inutile c’est maître Badyl qui a la charge de gérer le domaine ; en attendant que Liniac accède à la majorité.
Sous des dehors aguichants, ce petit personnage bedonnant à la mine joviale à bien su tiré profit de sa situation et a pu mettre de côté un joli petit pécule.
Il sait sur l’histoire de Liniac ce que la plupart savent. Un soir l’intendant est devenu fou et à assassiné ses parents. Il conseillera d’en parler à Pehan qui doit en savoir plus puisqu’il était sur les lieux ce soir là.

Grisielle de Montiac : (tante de Liniac)
Dans une autre vie elle aurait été méduse. Son visage est de marbre, ses mots sont d’aciers, froids et coupants, son sourire vous glace. Dans son dos, les enfants la traitent de sorcière.
Mais sous ces airs revêches se cache un vrai cœur d’or. Elle aime Cyenne et assume pleinement son rôle de vieille mégère. Elle sait que sa place est en retrait. De temps à autre, il lui est arrivé d’aiguiller le bourgmestre sur tel ou tel problème.
Elle est juste profondément antipathique et surtout, elle veille à ce que Liniac ne manque de rien. Elle a dépensé une fortune pour qu’il puisse jouir d’une éducation excellente.
En la présence de Grisielle, surveillez donc vos propos s’ils ont à voir avec le futur comte ou vous pourriez en pâtir.
Il y a fort à parier qu’après la deuxième vision vos joueurs souhaitent en savoir plus sur cette fameuse lettre. Il sera difficile de convaincre Grisielle qui en niera simplement l’existence et priera ses interlocuteurs de bien vouloir disposer pour cacher son malaise.
La lettre se trouve pourtant dans un compartiment secret de son bureau.

Pehan Corniac : (capitaine de la garde)
Cet grand gaillard plutôt grognon doit son titre à l’arrestation d’un dangereux criminel, l'assassin des parents de Liniac, Enaël, alors qu’il était tout jeune.
Il conserve toujours sur lui la dague que le meurtrier brandissait alors qu’il l’a arrêté. Ce dont il se vante largement d’ailleurs.
Aujourd’hui, Pehan préfère la terrasse de « L’Imprenable » aux couloirs de sa caserne mais les préparatifs de la foire aux bœufs et de la réception lui laissent peu de temps.

Mesnil : (lutin apiculteur)
Ce vieux lutin n’aspire qu’à finir ses jours tranquillement près de ses ruchers en compagnie de son danseur.

Erk Milian : (vigneron)
Un peu rustre certes, mais quel bel homme, et riche avec ça. On raconte que bon nombre de demoiselles l’on rejoint la nuit tombée dans ses vignes.
Erk n’a qu’une obsession (après les femmes), c’est de mettre la main sur « L’Imprenable ». Voilà des années qu’il essaie, en vain.

Sullivan, Lodie : (patrons de « L’Imprenable »)
C’est un couple charmant. Leur auberge est très soignée, elle accueille essentiellement les marchands itinérants et les seigneurs en visite.

Batouk : (« Le Sarment »)
C’est une très belle jeune femme un peu farouche. Sa condition lui convient parfaitement. Elle tient d’une main de fer son établissement. La Ker Mouillaet et y est très appréciée.
Les avances répétées de son maître, Erk, l’agacent. Elle sait qu’il désir ardemment s’approprier « L’Imprenable » mais n’intervient pas dans ses affaires.

Elgrande : (Représentant d’Algor de Montiac)
Ayant eu vent des rumeurs faisant état de la mine fatiguée de Liniac, Algor de Montiac, l’un des seigneurs du domaine a envoyé un éclipsiste afin d’enquêter sur ces dires. Ce mage n’est autre qu’Elgrande, un vieillard au visage sec.
Si quoi que ce soit peut permettre à son maître d’accéder au titre de comte, il le trouvera.
Il reste discret et esquive toute question sur les raisons de sa présence à Cyenne. Il est en revanche avide d’informations au sujet de Liniac et poussera les joueurs à en dire d’avantage.

AUTOUR DU DRAME

Elgrande enquête, n’est pas très sociable et est éclipsiste, un suspect idéal. Il se promène la journée notamment vers le manoir. Si les joueurs n’ont pas été discret, ils peuvent peut-être le surprendre un soir après une vision quitter la cour du manoir dans sa pèlerine grise.

Profitez de la foire aux bœufs pour organiser des petites joutes, spectacles de rue et autres attractions où vos joueurs peuvent se mettre en avant. Incorporez d’autres personnages eux-mêmes invités à la réception amis ou ennemis. Ils seront curieux : « D’où connaissez vous Liniac ? Qu’est-ce qui vous vaut ces faveurs particulières ?... ».

Un joueur pourrai surprendre Batouk se débattre dans les bras de Erk en l’insultant.

Erk décide de passer à l’action et monte un plan pour discréditer Sullivan et Lodie.

CONFRONTATION FINALE

Les souvenirs emmagasinés par le manoir recréent l’image du comte. Il prend forme au milieu du hall dague au poing. Les armes normales ne peuvent l’atteindre. Seuls le feu, la magie et les armes des crimes peuvent l’affecter.
Si les joueurs utilisent le chandelier, le sabre ou la dague ils doivent réussir un jet de volonté contre une difficulté de 15. Si c’est un échec ils tombent sous l’emprise de la créature et se mettent à attaquer leurs compagnons. Si c’est une réussite ils ressentent simplement une légère décharge au contact de l’objet. Multipliez leurs dégâts par trois.

POLTERGEIST
TAI 0
Densité 40
Opacité 5
MV : 3
BD +2
Combat
Initiative : 19, dague 19
Attaque au contact : dague 24
Parade: dague 24
Esquive : 21
Défense à distance : 10
Note
S’il agrippe un personnage celui-ci effectue un jet de RES diff 10. En cas d’échec le froid généré par la créature l’assomme, il tombe et reste évanouit pendant -MR tours. Sinon il est simplement engourdit, et perd sa prochaine action.

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Devant une flamme, dès qu'on rêve, ce que l'on perçoit n'est rien au regard de ce qu'on imagine.


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MessagePublié: 16 Déc 2008, 20:26 
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Pas mal ce petit scénar, à caser entre deux campagnes ou à jouer en One Shot.
J'aurais pourtant quelques remarques et questions, même si j'avoue que j'ai parfois survoler certains passages (la lecture sur ordi ça fait mal aux yeux >_<)

- Pourquoi Liniac ramène-t-il un feu d'artifice ? Est-ce que cela a un rapport avec l'Artificier ? Et qui l'accompagne ?

- Je trouve cela dommage qu'on puisse toucher le poltergeist avec le feu. Juste les armes du crime, ça ajoute de la valeur à celles-ci, je trouve. Bon, c'est facilement adaptable.

- Enfin, je trouve dommage que le nerf du Drame soit un Poltergeist. Je sais pas, ça colle pas trop avec la subtilité de celui-ci. Comme si on justifiait un boss final, et qu'on nous sorte un monstre de Buffy. J'aurais préféré que le Poltergeist soit plus un moyen qu'une fin. Qu'il puisse être contrôlé par quelqu'un pour destabiliser Liniac et Griff. Et qu'au lieu d'une confrontation, ai lieu une sorte d'exorcisme.

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Capitaaaaiiiine Caverne !!


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MessagePublié: 06 Jan 2009, 03:24 
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Safran
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Avant tout, j'avais créé ce scénario pour initier des joueurs à l'univers d'Agone si ce n'est au jeu de rôle. Je me suis donc surtout soucié de l'ambiance durant la partie sans doute au détriment d'une intrigue plus fine.

Trouver un personnage qui tire les ficelles et manipule le poltergeist? pourquoi pas, je reconnais que la fin du scénario n'a jamais été grandiose. Jusqu'ici j'ai plutôt agit dans l'autre sens en faisant croire à une manipulation, surtout avec Elgrande. A retravailler en somme.

Pour ce qui est de vaincre le poltergeist, à mon grand étonnement (et grande déception également héhéhé), très peu de joueurs n'ont osé ne serait-ce que toucher les armes des crime. De là à leur faire comprendre qu'elles sont l'unique moyen de repousser leur ennemi... chaud, à moins d'insister dessus au travers de songes durant leur séjour au manoir.

Enfin pour l'identité du personnage accompagnant Liniac à son retour, cela reste à votre discrétion selon vos besoins. Pour ma part il s'agissait de Lamer (cf. Le Monarque des Jonquilles) qui après s'être fait ridiculiser à Mogrebise a préféré quitter les lieux (la suite montra qu'il eut raison). Il s'est à présent "lié d'amitié" avec l'Artificier de Moughende et espère se faire une place en lui rendant quelques menus services.

Plus généralement à propos de ce scénario, la difficulté que j'ai rencontrée a été de faire de la rétention d'information afin que l'intrigue dure tout au long de la semaine. Cela ne s'est pourtant jamais trop ressenti. Il faut s'assurer que les visions seules leur donnent les véritables indices et ce sont-elles qui leur donnent la clef pour vaincre le poltergeist. On peut même imaginer que celui-ci reste invisible pour ceux n'ayant pas assisté
aux trois visions.

En tout cas merci de tes critiques, je ne manquerai pas de faire quelques retouches.

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MessagePublié: 25 Mai 2009, 11:58 
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Safran
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