T0 L'atelier de Klorr
T1 L'atelier
L'atelier de Klorr est un lieu mythique, perdu. Personne ne connait avec certitude sa localisation, certains parlent des abysses d'autres evoque le heut d'une montagne. Une chose est sure, tout semble indiquer qu'il s'agit du seul endroit ou l'on eput detruire les objets maudits qui y sont nés.
T2 Histoire
Klorr était un artisan farfadet, inspiré ténébreux et alchemiste de talent ; il n'avait de cesse que de mélanger Cyse et Conjuration. Après de nombreux essais infructueux il parvint a créer plusieurs objets aux pouvoirs étonnants. Klorr savais s'entourer et utilisa les talents de nombreux autres Inspirés et Damnés pour ses réalisations, il éliminait systematiquement ses collegues une fois le travail achevé. L'objectif poursuivi par Klorr en créant ces reliques est inconnu et sujet a spéculation.
T1 Les Collecteurs
Ce groupe d'une dizaine de personnes dirigés par un Inspiré farfadet du nom de Fern Blanc-marteau cherche a reunir les reliques de Klorr, ils sont deja en possession d'une toupie.
T1 Les reliques
T2 La montre à gousset
« Le tic tac de la montre est devenu obsédant, il semble venir de partout emplir l'air comme un martelement sourd. Depuis que les gens ont cessés de bouger je ressents comme une pression, des milliers d'yeux m'observant depuis les tenebres, me murmurant de profiter de cette chance qui m'est offerte pour voler, piller, espionner. Tic tac. Je n'arrive plus a me concentrer et les ombres semblent s'obscurcir formant comme des portails vers un ailleur terrifiant. Tic tac. Il faut que cela cesse ou je vais devenir fou. Tic tac. Arretez ce bruit ! Tic ... »
T3 Apparence
Il s'agit d'une montre a gousset faite d'un or sombre, elle est gravée de visages hurlants de douleur d'une incroyable finesse. Elle semble tout a fait normale excepté quelle affiche treize heures au cadrant.
T3 Effets
Il n'existe aucun moyen connu d'empecher le porteur de lire l'heure sur la montre, l'experience prouva que meme un aveugle peut s'en servir. Tan que celui-ci peut ouvrir le couvercle et regarder dans sa direction il distingue clairement les aiguilles et les chiffres brillants d'une lueur spéctrale qui n'éclair rien.
Si la treizième heure n'est pas effective dans l'Harmonde ce pouvoir n'a aucun effet.
Une personne portant la montre profite de la treizième heure comme si elle était un démon. Les gens autour de lui se figent et elle peut agir a sa guise.
Entrer dans la treizieme heure provoque un test d'Effroi DIFF 20, en cas de fumble sur ce test l'Inspiré devra tuer un humain ou un saisonin avant la prochaine heure ténébreuse, sinon il sera consommé par la montre et rejoindra les autres visages sur le couvercle de celle-ci...
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Eclat
Richesse : 4
Emotion principale : Impatience
Emotion secondaire : Crainte
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T3 Rumeur
Mythes et Legendes ou Démonologie DIFF 20 : le seul moyen de liberer les prisonniers serait de detruire la montre a gousset.
T2 Les toupies
T3 Apparence
Il existe trois toupies connues, elles sont toutes trois faites dans une matière proche de la porcelaine, mais leur poids laisse supposé qu'elles contiennent quelque chose. Une dépression serpente autour de la toupie coupant l'illustration qui la couvre en deux et servant a la lancer avec un fil.
La première toupie est peinte d'une ville surmontée d'un arbre ténébreux sur une moitié, sur l'autre comme reflétée se trouve la même ville mais l'arbre semble mort et les bâtiments sont en ruines.
La seconde représente une foret luxuriante au printemps, la partie basse est un désert.
La dernière montre une magnifique citée en bord de mer avec d'immenses villas, la partie basse montre la citée en flammes.
T3 Effet
Un test d'AGI DIFF 15 est nécessaire pour lancer correctement la toupie celle-ci tournoiera pendant MR rounds.
Une fois lancer une toupie elle se met a tourner en émettant un long gémissement provoquant un test d'Effroi DIFF 15. Rien ni personne ne peut la stopper durant son mouvement, au bout d'un round complet une porte, menant a une destination dépendant de la toupie, s'ouvre (première toupie : Lorgol, seconde : une oasis dans le désert de Keshe, troisième : Estezia) une personne par round peut franchir le portail. La porte est visible de l'autre coté et est a double sens.
Si une personne franchi le portail durant le dernier round elle devra faire un test d'AGI DIFF 25, en cas d'échec elle subit ME ponts de dégâts (l'armure ne protège pas), si elle subit une blessure critique : elle a été coupée en deux au niveau de la taille (la mort est instantanée). A la fin de sa période de rotation la toupie retombe et le portail se ferme.
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Eclat
Richesse : 2
Emotion primaire : Haine
Emotion secondaire : Colere
Notes : le Richesse de plusieurs toupies s'aditionne.
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T3 Rumeur
Mythes et Legendes ou Démonologie DIFF 20 : il existerais une toupie par Royaume.
Mythes et Legendes ou Démonologie DIFF 25 : lancer toutes les toupies en meme temps permettrais d'ouvrir une porte vers l'atelier de Klorr.
Ces artefacts sont fortement inspirés d'objets magiques Ravenloft des années 80
