Compagnons Inspirés et Ternes, félons et corrompus, veuillez recevoir mon plus respectueux salut.
D'une volée de sabots, je viens parmis vous, pour porter cette nouvelle : LES ADDENDAS SUR LA SALTIMBANCE POUR LE SJ4, sont enfin prêts et maquettés. Ils devraient êtres mis en ligne ce jour d'hui, en libre téléchargement, par notre bien aimée (et remerciée) Fleur-de-cendre.
Il s'agit donc, comme promis, de soixante pages dévelloppant l'article sur les enchanteurs et les maginaires pour vous permettre de leur donner vie sur vos tables de jeu.
LA PREMIERE PARTIE : "Sur les traces du saltimbanque" comprend les règles de gestion d'un cirque, des profils de caractéristique de saltimbanques, des avantages et défauts en veux-tu en voilà, l'indispensable dévelloppements des talents et une foule d'autres remarques et surprises.
Certains talents mentionnés dans cet addenda tel que "magie de foule", "se désentraver"... on une terminologie qui à changé par rapport au tableau de talents, paru dans le SJ4. Je vous rassure, ils sont très peux. Il m'a paru simplement plus judicieux de remplacer les termes qui ne semblaient pas très "Agoniens", tel que "close-up" ou "houdinisme"...
A cet effet, voici le tableau auquel vous pouvez vous référer pour utiliser les talents des addendas (et qui donc remplace celui du SJ4), en attendant qu'il soit disponible en "errata". Seul trois ou quatres termes on changés.

Armes : (exemples)
- Couteaux de lancer (Lanceur de couteaux) : cible mouvante/ tir à l’aveugle/ tireur en mouvement/ cible en mouvement/ cibles féminines/ cibles masculines...
Jongleur...
- Sabre : Avaleur de sabre/ jongleur...
- Torche : Cracheur de feu/ danse avec les flammes/ jongleur/ pyrographe...

Equitation : Voltigeur/ animaux qui normalement ne se montent pas...

Athlétisme : Brise-chaînes (faire casser des chaînes en gonflants ses poumons)/ marcher sur des braises/ fakir (s’allonger sur une planche garnie de clous)/ jongler avec des boulets...

Acrobatie : Funambule/ contorsionniste/ clown auguste/ équilibriste/ trapéziste/ danseur (un type de danse)/ mime...

Camouflage : Illusionniste/ transformiste/ mime statuaire...

Chasse : Radiesthésiste (utilisation de pendules sur des cartes)/ dressage...

Déguisement : Transformiste/ clown parodique/ bête de foire/ mime/ imitateur...

Discrétion : Prestidigitateur/ faire les poches du public/ marionnettiste (sans files)...

FouilleVoyant/ prestidigitateur...

Intrigue : Fans/ mécènes/ réputation/ devinettes, énigmes et casses-têtes/ rumeurs...

Jeu : Tours de cartes/ jeux divinatoires/ jeux d’argent/ jeux de société/ jeux de rôle...

Passe-passe : Illusionniste/ magie de foule (tours de cartes exécutés très près du public)/ prestidigitateur/ escamoteur...

Poisons : Ténèbre/ anti-poisons/ drogues...

Serrurerie : Se désentraver (de chaînes, de nœuds...)/ évasion (se sortir d’un coffre fort, d’une boîte immergé...)/ mécanismes de spectacle (boîtes à double fond, couteaux à lame escamotable, automate joueur d’échecs, catapulte à piano, etc)...

Baratin : Clown triste/ bonimenteur/ dresseur de puces...

Eloquence : Monsieur Loyal/ bonimenteur/ comédien tragique/ clown satirique/ ventriloque/ imitateur/ marionnettiste...

Musique : Clown musicien/ ventriloque/ homme orchestre/ pétomane/ serpent (pour les charmeurs de serpent)...

Zoologie : Dressage de... (animal choisi)/ animaux perfides ou ténébreux/ merveilles...

Poésie : Conteur/ improviser/ satire sociale...
Voilà
Ceci étant fait, je vous livre également ici le tableau des pouvoir de Souffle au clair (certains auront remarqués que certains intitulés normalement en gras, se mêlaient au texte du pouvoir au dessus). Se tableau sera également mis en ligne dans peu de temps.
Héritier d’Andélise
Suite à un rituel, le Maginaire peut désigner, à vue, quelqu’un pour recevoir son Souffle au moment de sa mort. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois et sera ensuite irrévocable. Soucieux ne pas faire un mauvais choix, les Maginaires se conforment souvent à la sage décision du centième d’entre eux. Grâce à leur lien télépathique, ils utilisent ce pouvoir à travers ses yeux pour désigner leur héritier.
Souffle de l’âme
Le Maginaire est insensible à la peur. Il ne sait plus ce que recouvre ce concept et raisonne uniquement en matière de dommage en ce qui le concerne.
Souffle de l’esprit
Le Maginaire divise ses temps d’apprentissage par son score de Souffle.
Souffle du corps
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire divise par deux les points de vie qu’il perd au cours d’un combat.
Esquive du Gitan
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut devenir indétectable aux yeux de n’importe quelle créature du Masque d’un niveau de Perfidie inférieur ou égal à 60 durant Souffle heures.
Second souffle
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut transmettre un de ses points d’Héroïsme pour empêcher un Terne, un Maginaire ou un Inspiré de mourir. Celui–ci est alors à RES points de vie.
Cherche –Ténèbre
Au prix d’un point d’Héroïsme le Maginaire peut ressentir l’emprise de l’Ombre sur un vivant. Sur un jet réussit de Souffle + PER contre DIFF 20, l’EG lui communique soit le score de Ténèbre à 5 points près d’une créature ciblée, soit la présence de Ténébreux dans un rayon de 1 km.
Soufflet
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut cracher un souffle aussi puissant qu’un ouragan. Le cône à une portée de FOR mètres et peut toucher jusqu’à FOR/ 3 personnes à condition que celles-ci ne soient pas éloignées de plus d’un mètre les unes des autres. Le souffle projette les victimes à FOR x 2 mètres du point d’impacte et le choc retire aux cibles Souffle d10 points de vie – leur RES. Leur os se retourvent souvent brisés à la rencontre des obstacles sur lesquels elles sont projetées.
A la vitesse du vent
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut multiplier son MV par son score de souffle, divisé par 3, tant qu’il maintient son allure.
Marche des vents
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire est soulevé par des vents tourbillonnants et peut s’envoler à Souffle x 3 mètres du sol pour léviter durant Souffle-heures dans n’importe quelle direction. Il peut ainsi franchir des précipices, des crevasses... Son mouvement est alors toujours de 3.
Souffleur
Le Maginaire peut transmettre à des enchanteurs une partie de son savoir. S’il participe avec eux à un numéro ou à un spectacle, ceux-ci peuvent utiliser son niveau de Saltimbance comme bonus pour les jets d’Emerveille. Dans ce cas ce n’est pas le Maginaire qui fera le jet pour calculer la MR, mais les enchanteurs aidés.
Souffle-douleur
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire devient insensible à toute douleur et ignore les blessures graves ou critiques durant une heure, tant que ses PV n’ont pas atteint 0 - RES.
Essoufflement
Au prix d’un point d’Héroïsme, le Maginaire peut aspirer le souffle vital d’une cible se situant jusqu’à FOR x 3 mètres de lui. Celle-ci deviendra alors incapable de se battre ou de tenter la moindre action physique sous peine de s’écrouler instantanément au sol, le souffle cour et la respiration sifflante. L’essoufflement dure pendant Souffle minutes.
LA SECONDE PARTIE: "Le ricanement des ombres", traite, comme le promettait le SJ4, des désenchanteurs !!!
Vous y trouverez tout ce dont vous avez besoin pour les incarner et découvrirez leur histoire et leurs origines, celle des maginaires noirs, de nouveaux sorts... et une foultitude de surprises !!
En èspérant que ces ajouts vous apporteront joies et contentements, compagnons, je vous salue bien bas !
N'hésitez pas à me donner votre avis !!! ça me fait toujours plaisir.
De caprines révérences pour la plupars.
Pour les demoiselles, un langoureux baise-main...
