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[Création de personnage] Moi, Shamrok, Chimérien


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MessagePublié: 03 Oct 2011, 10:38 
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-- Note préliminaire --
Bonjour,

Ce topic a pour objectif de présenter une création de personnage pour le jeu de rôle Les Chroniques des Féals. Nous avons décidé de prendre pour exemple le déroulement de cette création par Mathieu (prénom choisi au hasard).
Cordialement,

Les Sombres Sentes

----------------------------



Mathieu (prénom choisi au hasard) s'est fait corrompre par un ami pour créer un personnage dans l'univers des Chroniques des féals.
Se rendant chez cet ami, il se voit remettre un feuille de personnage (A4 recto-verso, format portrait, présentation aérée reprenant notamment, au dos, un étrange schéma lui rappelant, en un sens, les trois cercles de l'Asbeste dont parlent les Phéniciers, dans les romans).

Nous allons jouer dans un univers sombre, un monde médiéval poussiéreux, poisseux, sujet aux peurs et sous la menace constante de la fin des temps. Les hommes y ont trouvé le salut et un peu d'espoir en se mettant au service des féals, des êtres mythiques (Dragons, Licornes, Chimères...) qui ont le pouvoir de les élever au-delà de leur misérable condition.

Procédons par étapes, lui dit alors son ami.
Tout d'abord, tu dois choisir ton royaume d'origine. Attention, ce choix peut conditionner celui du féal que tu serviras.

Mathieu ne connait pas grand-chose au monde des féals (Pas le monde, le M'Onde ! le corrige son ami, qui se fait appeler l'Exodin quand il s'agit de parler Féals). Le souvenir qu'il a gardé des romans est bien trop lointain pour l'aider dans son choix, aussi demande-t-il quelques précisions.

Tu as le choix entre 9 royaumes. Chaque royaume est inféodé à un féal, et tu seras vraisemblablement serviteur de la race de féals qui dirige ton royaume. Des exceptions sont possibles mais, pour l'instant, garde cela en tête.

L'Exodin présente ensuite succinctement à Mathieu les royaumes du M'Onde, et les peuples qui les occupent (présentation qu'il a pu élaborer à partir du livre-univers ou de ce topic).

Mathieu, qui s'est fait une idée assez précise du type de personnages qu'il souhaite incarner (sorte de puissant chevalier à la Richard Coeur-de-Lion), n'hésite pas très longtemps et sélectionne le royaume des Chimériens, la Chimérie.

L'Exodin, à titre de rappel, a écrit:
Les Chimériens vivent dans un M’Onde féodal obscurantiste. Attachés à leur terre et désireux d’en repousser les frontières, ils ont bien du mal à rester unis.
En proie au conflit intérieur qui oppose leur part prédatrice liée au félin, et leur part maternelle liée au caprin, les Chimériens sont aussi complémentaires qu’inconciliables. Ils ont tout pour être les meilleurs mais semblent incapables d’accepter l’héritage contradictoire des deux faces de leur féal. Finalement, ils sont leur meilleur ennemi.
La seule chose qui rassemble à coup sûr les seigneurs et les druidesses est leur animosité profonde envers la troisième part de la Chimère, le félon Aspic.

Bien, maintenant, choisissons ton féal.
Le plus évident est d'honorer le féal de ton royaume. Il incarne ses forces et ses faiblesses, sa philosophie, et correspond à l'image que l'on se fait des gens de ton royaume.
Dans ton cas, tu serais serviteur de la Chimère, du puissant guerrier sauvage félin et/ou de la bienveillante protectrice caprine.
Tu as également la possibilité de "renier" ton féal pour servir le Phénix, féal du feu et de la renaissance à l'origine d'une guilde m'Ondiale de forgerons et de diplomates, ou de considérer que tu es un bâtard né d'un parent chimérien et d'un parent étranger, et que tu as finalement embrassé la voie de ton "autre" féal.


Mathieu n'hésite encore une fois pas longtemps. Il est intéressé par le guerrier lion et décide de vénérer la Chimère pour qu'elle le guide sur cette voie.

Je ne sais pas, Mathieu, si j'ai bien besoin de te poser cette question, mais il nous faut désormais définir ta voie mimétique. Deux sont à ta disposition chez les Chimériens :
- la voie léorde, celle du guerrier lion
- la voie chiverne, celle de la protectrice / druidesse caprine.
Je suppose que tu as déjà...


Léorde ! Guerrier lion !

Et son nom sera Shamrok !

(Voilà au moins un joueur qui sait ce qu'il veut. :D )

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MessagePublié: 03 Oct 2011, 11:28 
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Les dons

Voici donc Shamrok, Chimérien léorde.
Etant Chimérien, Shamrok possède obligatoirement (et gratuitement) les dons :
Chimérisme - rang 1/3 (Le Chimérien possède des aptitudes naturelles à la lutte brutale dont l’expression s’accompagne de rugissements).
Plaie aspice - rang 3/3 (Le Chimérien possède une plaie mystique le long du dos que rien ne peut protéger ni refermer).

Mais à quoi donc servent ces dons ? A plein de choses, Mathieu. Ils sont l'un des éléments essentiels du jeu et peuvent aussi bien altérer le seuil d'une action que te servir d'arme, de protection...

Mathieu doit désormais répartir 11 points de création dans les dons, et les particules de prière.
Les dons peuvent être génériques, liés à son peuple (chimérien) ou à sa voie mimétique (léorde).
Les particules de prière, mots de pouvoir autorisant et améliorant la pratique de la "magie", ne peuvent être achetées qu'en un nombre inférieur ou égal aux dons de voie mimétique.

Après avoir lu les dons génériques et ceux des Chimériens, Mathieu décide :
- de dépenser 1 point pour abaisser au rang 2 le don Plaie aspice.
- de dépenser 2 points pour obtenir au rang 2 le don Lion affamé (Le Chimérien ne lâche jamais sa proie. Il souffre moins que les autres des effets des blessures tant qu’il ne change pas de cible).
- de dépenser 1 point pour obtenir au rang 1 le don Noble (Le Chimérien porte le titre de chevalier (1), baron (2), comte, comtesse ou margrave (3). Il a l’autorité et la gestion dans le sang).
- de dépenser 2 points pour obtenir au rang 2 le don Bête intérieure (Le Chimérien est habité par une bête de la nature - ce qui a des conséquences spéciales que nous vous laisserons découvrir plus tard).

Il s'intéresse ensuite aux dons mimétiques. Etant léorde, il doit les choisir à partir du don Foyer.
Il trace le début de son parcours mimétique, de don en don, et arrête son choix sur le profil suivant :
- Foyer - rang 1(Une fournaise creuse la poitrine du mimétique, aidant à l’Alchimie miraculeuse).
- Souveraineté territoriale - rang 1 (Le mimétique agit mieux dans son domaine).
- Griffes - rang 2 (Les ongles du mimétique se changent en griffes de félin).

10 points sont dépensés.
Mathieu n'a souhaité en conserver qu'un seul pour les particules, ne voulant pas d'un personnage très versé dans la "magie". Consultant la liste des particules qui pourraient lui permettre d'obtenir des miracles en priant son féal, il choisit la particule Puissance, espérant ainsi pouvoir prier la Chimère d'augmenter la puissance de ses coups.

Shamrok se dessine plus clairement. Un fier et puissant chevalier, attaché à sa terre, prompt à la défendre sur le champ de bataille et arborant fièrement les premiers attributs de son féal.
Peu savent qu'il a autrefois failli mourir sous les coups ennemis (peut-être est-il mort quelques instants...) et que, désormais, par les miracles de l'alchimie, une bête de la nature habite son cœur, féroce et capable de jaillir pour protéger son porteur.

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MessagePublié: 03 Oct 2011, 11:54 
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Traits, domaines et énergies

Bien, dit l'Exodin, il est maintenant temps de fignoler.
Voyons de quel bois tu es fait - Oh, pardon, monsieur le Chimérien.. de quel métal , bien sûr !

Mathieu est alors confronté à ce qui fera son essence : les 8 traits de l'existence. Il doit répartir 18 points dans ses traits. Il ne peut théoriquement pas dépasser 3 points dans un même trait mais, en tant que Chimérien, il peut aller jusqu'au rang 4 en Sagesse et Vigueur.
Il fait sa répartition comme suit :
- Vigueur : 4
- Adresse : 2
- Instinct : 3
- Logique : 1
- Présence : 2
- Sagesse : 2
- Inspiration : 1
- Volonté : 3

Cette répartition lui permet de calculer ses domaines d'action :
Corps (Vigueur + Adresse) : 6
Esprit (Instinct + Logique) : 4
Ame (Présence + Sagesse) : 4
Foi (Inspiration + Volonté) : 4
Par exemple, pour tenter une action de Corps, Shamrok devra obtenir 6 ou moins sur chaque D10 qu'il lance.

Désormais, il est également capable de calculer son potentiel initial d'Onde et de Fiel:
Onde (Adresse + Logique + Sagesse + Volonté) : 8
Fiel (Vigueur + Instinct + Présence + Inspiration) : 10
Ces points peuvent être dépensés pour influer sur des lancers de dés (relance, par exemple) et témoignent de l'énergie qui domine le personnage, de sa teinte (ici, fielleuse).

Shamrok s'affine encore un peu et nous révèle sa carrure impressionnante, ses instincts affutés tels ceux d'une bête et, malgré tout, une certaine forme de polyvalence.
En outre, sa teinte énergétique penche en faveur du Fiel, ce qui renforce cette aura animale et belliqueuse, cette noblesse sauvage qui émane de lui. Attention, toutefois, car Shamrok sera probablement prompt à l'emportement, à l'action irréfléchie aussi, peut-être.

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 09:27 
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Les compétences

Bien, Mathieu. Il nous reste à voir ce que la vie a appris à Shamrok. Ce qu'il a pu retirer de ses expériences passées. Cette étape, qui va définir tes compétences, est à réfléchir à la lumière de l'historique que tu comptes écrire pour ton personnage.

Dans un premier temps, Mathieu prend connaissance des compétences qui lui sont offertes.

Comme tout humain, les compétences communes ont gratuitement un rang 1 :
- Athlétisme 1
- Attention 1
- Autorité 1
- Bricolage 1
- Combat (armes naturelles) 1
- Connaissance (peuple d'origine - Chimériens) 1
- Duperie 1
- Furtivité 1
- Influence 1
- Négoce 1
- Recherche 1

De plus, en tant que Chimérien, il possède également :
- Athlétisme 2
- Combat (tous types d'armes) 1
- Survie (landes) 2

Il lui reste enfin à compléter ces compétences en répartissant 35 points parmi toutes celles qui correspondent aux expériences qu'il veut que Shamrok ait vécues.
Il peut donc augmenter le rang des compétences qu'il possède déjà, ou ouvrir et augmenter des compétences spécialisées telles que Art (peintures), Gestion, Technique (forge), Transport (équitation)...

Chaque rang coûte 1 point à l'achat, et chacun correspond à un dé. Si je te demande un test d'Athlétisme sous Corps, et que tu as 3 en Athlétisme, et bien tu lanceras 3 dés, et chaque dé de valeur inférieure ou égale à ton rang de Corps sera comtpé comme un succès, précise l'Exodin.

Mathieu se met alors à l’œuvre et obtient finalement la liste de compétences suivante pour Shamrok :
- Alphabétisation 2
- Athlétisme 4
- Attention 3
- Autorité 3
- Bricolage 1
- Combat (armes de mêlée) 4
- Combat (armes naturelles) 3
- Combat (tous types d'armes) 1
- Connaissance (peuple d'origine - Chimériens) 3
- Duperie 1
- Étiquette 3
- Furtivité 1
- Gestion 2
- Influence 3
- Négoce 2
- Recherche 2
- Survie (landes) 4
- Survie (forêts) 3
- Stratégie 3
- Transport (équitation) 3

Eh bien, à quelques minuscules détails près, nous avons fini ! annonce l'Exodin.

-- A SUIVRE --

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 09:48 
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Les "finitions"

Bien, il te faut maintenant écrire l'historique de Shamrok, Mathieu.

Mathieu se met à la tâche, s'aidant des informations fournies dans la fiche exodine de son peuple, des éléments disponibles dans le livre-univers et des réflexions personnelles qui l'ont conduit à répartir ses points de création dans tel ou tel don / trait / compétence.

Shamrok est le fils d'un chevalier de Chimérie du Nord, vassal du Prime roi régnant sur le fief de...
[...] Son père étant récemment décédé, il en a pris la succession, a prêté allégeance au Prime roi Kervern et s'apprête à recevoir l'hommage du noble jumeau de son père, un chevalier de Chimérie du Sud pour lequel Shamrok n'a aucune affection. En revanche, la fille de ce chevalier pourrait s'avérer un bon parti et leur union signerait l'unification entre les fiefs jumeaux. Et puis, elle a la beauté des Chimériennes du Sud, des cheveux d'une blondeur exquise et le sein laiteux.


Mathieu sourit. Oui, il l'aime, ce personnage.

Attends, ce n'est pas fini. Pour l'équipement, ne te casse pas la tête, je vais te définir cela succinctement en fonction des tes rangs de compétences. Si tu as des envies particulières, on peut négocier.
Quant à ton pécule de départ, il est proportionnel à ta meilleure compétence, ta compétence de Négoce et celle de Gestion. Dans ton cas, cela fait 16 écus d'or. Mais tu es en Chimérie, tu es noble, tu n'utilises donc pas cette satanée monnaie grifféenne et préfère convertir cela en doubles-couronnes chimériennes.
Tu as donc, au début du jeu, 80 doubles-couronnes.
Tu peux les garder ou les dépenser pour améliorer ton équipement initial.


Enfin, souhaitant initier lui-même les personnages de ses joueurs au Néant au cours de leurs aventures, et profiter ainsi d'une première période de jeu "med-fan classique" avant de sombrer dans l'horreur pure du Néant, l'Exodin considère que Shamrok n'est pas porteur d'un trauma et achève là la séance de création de personnage, ignorant l'ultime étape.

Nous voilà parés pour la première partie !




-- Note finale --
Vous savez désormais presque tout de la création de personnage, dans son déroulement. Les compétences sont une liste ouverte des spécialités et les dons peuvent être inventés à l'infini, même si un solide traitement du sujet a déjà été réalisé par nos soins, peuple par peuple, dans le livre de base.
En espérant que cet exemple vous aura illustré correctement le sujet,

Cordialement,

Les Sombres Sentes

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 10:24 
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Sur sa feuille de personnage, Mathieu a écrit:
Général
- Nom : Shamrok
- Royaume d'origine : Chimérie (du Nord)
- Féal vénéré : Chimère
- Voie mimétique : Léorde (particules de prière : Puissance)
- Trauma : Non initié

Dons
- Bête intérieure 2
- Chimérisme 1
- Foyer 1
- Griffes 2
- Lion affamé 2
- Noble 1
- Plaie aspice 2
- Souveraineté territoriale 1

Domaines (traits)
- Corps 6 (Vigueur 4 + Adresse 2)
- Esprit 4 (Instinct 3 + Logique 1)
- Âme 4 (Présence 2 + Sagesse 2)
- Foi 4 (Inspiration 1 + Volonté 3)

Énergies
- Fiel 10
- Onde 8

Compétences
- Alphabétisation 2
- Athlétisme 4
- Attention 3
- Autorité 3
- Bricolage 1
- Combat (armes de mêlée) 4
- Combat (armes naturelles) 3
- Combat (tous types d'armes) 1
- Connaissance (peuple d'origine - Chimériens) 3
- Duperie 1
- Étiquette 3
- Furtivité 1
- Gestion 2
- Influence 3
- Négoce 2
- Recherche 2
- Survie (landes) 4
- Survie (forêts) 3
- Stratégie 3
- Transport (équitation) 3

Équipement
80 doubles-couronnes
1 armure nobiliaire de Chimérie (2), 1 épée de chevalier à deux mains (2), un fief, du matériel de chasse, un cheval de guerre, un cheval de cour, de riches tenues, une tenue de cuir pour la chasse (1), un cor chimérien (0)

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 12:27 
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merci pour tous ces détails

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 12:30 
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Oui merci pour tout, ça donne envie! La création s'annonce passionnante et riche. J'aime le sytème des différents dons, et ceux-ci ont l'air bien pesnés (chimérisme, la classe 8)
J'ai une ou deux questions cependant, sur des points de détails (j'aime bien chipoter), les compétences surtout :

- dans les compétences, il est dit que les chimériens ont la compétence (tous types d'armes), quel est l'intérêt pour Mathieu, d'acheter d'autres compétences d'armes au lieu de faire monter le score de cette compétence.

- la compétence recherche, j'imagine que c'est pour les livres. Si quelqu'un ne l'a pas, il ne sait pas le faire avec une autre compétence?

- Ce qui amène à la troisième question : pas de compétences, pas de lancer de dés?

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 15:53 
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Opalin
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Pour les compétences d'armes, il y a différentes catégories: combat (armes naturelles), combat (armes de mêlée) etc.

Il n'y a pas une compétence combat (tous) qui soit améliorable (sinon, à quoi bon distinguer les types d'armes ?). La compétence dont dispose Shamrok (comme tout Chimérien) signifie simplement qu'il possède toutes les compétences Combat des types non inscrits sur sa feuille de personnage à un rang 1. S'il veut augmenter la compétence Combat (armes de tir), il sera considéré comme ayant de base 1 niveau, et le premier point dépensé le fera passer à un rang 2.

Pour Recherche, c'est une compétence commune, donc tous les personnages ont au moins 1 rang (soit 1 dé à lancer). Avec les compétences communes, il est normalement possible d'accomplir toutes les actions de base de l'être humain.

Il existe effectivement une règle pour l'utilisation d'une compétence spécialisée dont on ne mapitrise aucun rang : on lance 1 dé avec un malus de circonstance. A déconseiller ;)

Léorde,
Consultant ès système exodin


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MessagePublié: 04 Oct 2011, 16:13 
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Localisation: Partout mouahhaha (mais sinon Toronto au canada))
okkki
J'ai la mémoire courte. Mais c'est plus clair maintenant.
Et ça place les chimériens comme étant les "bourrins" du M'Onde (tout du moins les Léordes).
Enfin, on se demande bien ce qu'il en est des autres.

Ah une autre question :

-Plaie aspice 3/3, peut-il disparaître avec une dépense de points appropriée? :mrgreen:

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 16:22 
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Oui, Plaie aspice peut être annulé par une dépense de points appropriée.

L'une des subtilités des dons est qu'ils sont tous à double-tranchant (plus ou moins selon leur description, mais même ce qui peut paraître fun et puissant - des griffes - risque de se retourner contre soi dans certaines circonstances - à chaque Exodin d'être inventif et de montrer à ses joueurs que devenir un "monstre", c'est puissant, mais pas forcément pratique / sans contraintes). Des mécanismes de jeu sont prévus pour cela, pour que l'Exodin s'"empare" des dons et fasse "souffrir" leurs porteurs avec.

De ce fait, et selon l'inspiration de chaque Exodin, on peut se retrouver soit avec des dons clairement typés "défaut", ou d'autres que le joueur choisira car a priori fun mais pas tant que ça après exploitation du concept dans une optique délétère.

Il est donc possible aussi bien d'augmenter le rang d'un don que de le diminuer (par une dépense appropriée).

Ainsi, les Chimériens, même s'ils semblent au départ tous avoir une atroce plaie mystique dans le dos, ne possèdent pas tous ce don au final.

Enfin, oui, les Chimériens sont parmi les plus "guerroyeurs" des peuples, même s'ils sont plus subtils que les "rouquins à barbe grasse" que l'on voit au repas de l'empereur, dans les romans.
Un peuple sur lequel tout était à faire, et nous espérons que le résultat vous plaira.

Cordialement

Les Sombres Sentes

PS : Léorde est l'un des concepteurs du système exodin (d'où l'hommage qui lui est rendu en développant ici l'exemple d'un personnage léorde). Nous lui laisserons volontiers assurer le SAV du système. :mrgreen:

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MessagePublié: 04 Oct 2011, 17:16 
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Localisation: Troyes : la ville aux dix églises
Le système général semble assez simple (dans le bon sens du terme ^^) et complet.

J'ai moi aussi quelques questions (comme Tristophe,elles sont pleines de chipotagisme aiguë :P )

- La compétence Alphabétisation permet de connaitre tous les alphabets (selon son score) ou elle est restreinte à l'alphabet utilisé dans la région d'origine du PJ?

- Idem pour la compétence Étiquette, est-ce générique (même compétence pour Noblesse, bas quartiers, marchands...) ou y a t-il une spécialisation à prendre?

- La richesse de départ c'est bien "Négoce" X "Gestion" X "Plus grosse compétence"? (donc 2 X 2 X 4) J'avoue que le texte m'a donné un peu le doute :oops:

- Je crois que Mathieu a oublié de répartir un point de compétence (50points au total, moins les 16 donnés à la base, je tombe à 34points de répartis). A moins que le point d'athlétisme offert de base et les deux autres offerts en tant que chimérien ne se cumulent pas (dans ce cas le compte est bon).

Merci infiniment de nous dévoiler cette merveille en avant première ! Et longue vie à Sieur Léorde !!!

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Oyez braves gens ! Venez regarder mon spectacle, vous émerveiller et rire devant nos pitreries, puis trembler et frissonner en contemplant les êtres étranges venues d'Abymes...


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MessagePublié: 04 Oct 2011, 18:07 
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Bonjour,

Arlequin a écrit:
- La compétence Alphabétisation permet de connaitre tous les alphabets (selon son score) ou elle est restreinte à l'alphabet utilisé dans la région d'origine du PJ?
L'histoire de l'écriture sur le M'Onde mérite qu'on s'y attarde, mais il ne nous faut point trop révéler de choses.
Sachez simplement que, à quelques exceptions culturelles largement minoritaires près, le seul alphabet aujourd'hui existant est l'alphabet draguéen, qu'il serve à retranscrive un discours en draguéen ou en une autre langue. Tous les peuples ont des notions de draguéen parlé (et écrit en cas d'alphabétisation), même si seuls les Draguéens eux-mêmes en maitrisent toutes les subtilités.
Pour faire simple :
- Alphabétisation concerne la connaissance de l'alphabet draguéen commun
- l'Exodin peut choisir de négliger le rang d’Alphabétisation dans des situations originales (stèle portant des pictogrammes archaïques pégasins...) au profit du rang de Connaissance (peuple lié à l'écriture rare impliquée).

Arlequin a écrit:
- Idem pour la compétence Étiquette, est-ce générique (même compétence pour Noblesse, bas quartiers, marchands...) ou y a t-il une spécialisation à prendre?
Étiquette est pour nous une compétence globale, partant du principe qu'il s'agit de la compétence permettant de s'adapter à un environnement social et à ses codes.
Mais rien n'empêche l'Exodin désireux d'affiner cette compétence de lui offrir des "spécialisations" (Étiquette (noblesse chimérienne), Étiquette (val zoroths)...), comme c'est le cas des compétences Transport, Technique, Art, Combat...

Arlequin a écrit:
- La richesse de départ c'est bien "Négoce" X "Gestion" X "Plus grosse compétence"? (donc 2 X 2 X 4) J'avoue que le texte m'a donné un peu le doute :oops:
Nous n'avions pas prévu de vous donner la formule aussi clairement, mais oui, tu l'as bien déduite.

Rang de la plus forte compétence x Négoce

et on multiplie ce résultat par Gestion SI on a un don qui le propose (dans le cas de Shamrok, Noble).

Arlequin a écrit:
- Je crois que Mathieu a oublié de répartir un point de compétence (50points au total, moins les 16 donnés à la base, je tombe à 34points de répartis). A moins que le point d'athlétisme offert de base et les deux autres offerts en tant que chimérien ne se cumulent pas (dans ce cas le compte est bon).

Vérification en cours. Les rangs gratuits ne se cumulent pas (le rang gratuit d'Athlétisme lié au fait que c'est une compétence commune, et les deux rangs gratuits liés au statut de Chimérien ne font qu’Athlétisme 2 à l'arrivée). Se méfier, chez le Chimérien, de Combat (tous) qui offre gratuitement le premier rang à toutes les compétences de Combat.
Voilà, c'est OK.

Cordialement,

Les Sombres Sentes

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MessagePublié: 05 Oct 2011, 09:26 
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Opalin
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Petit rebond sur une question d'Arlequin :

L'une des mécaniques du jeu, le soutien de compétence, consiste à proposer qu'une compétence puisse être utilisée comme soutien d'une autre si et seulement si elle possède un niveau supérieur ou égal à celui de cette dernière.

Pour être plus clair, prenons l'exemple de l’Étiquette. Un personnage possédant la compétence Étiquette 3 et Connaissance (Pégasins) 3 gagnera 1 dé supplémentaire pour son test d’Étiquette lorsqu'il s'agira de frayer avec les Pégasins.

Dans le même esprit, un herboriste possédant Technique (Plantes) 3 et Connaissance (Plantes) 4 effectuera ses tests de confection de potions avec 4 dés !

De nombreuses compétences peuvent être ainsi couplées. Certains couples sont naturels, d'autres requerront un peu de roleplay pour justifier leur utilisation. Par exemple, on peut très bien imaginer qu'un forgeron chimérien puisse, quand il a affaire à des Phéniciers (peuple versé dans l'art de la forge), utiliser sa compétence Technique (forge) en soutien de son Étiquette !

Léorde


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MessagePublié: 05 Oct 2011, 16:35 
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En termes d' "échelle de puissance" où se situe un personnage nouvellement créé ?


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