Merci beaucoup Guillaume! Votre perspicacité a été très utile, j'ai en fait apporté quelques modifications en accord avec vos recommandations (en plus de profiter de cette occasion pour nettoyer une partie de la formation que je pensais être un peu désagréable, et apporter quelques modifications mineures):
- J'ai changé le nom des "points d'héroïsme de l'armée" en "points de commandement" afin de mieux les distinguer
- J'ai augmenté la quantité de Ténèbres acquises à un degré raisonnable, ainsi que d'ajouter une annotation pour clarifier que l'on est censé réduire les Ténèbres gagnées par leur Noirceur
- J'ai ajouté une annotation qui clarifie le concept de gagner de la perfidie au combat de masse: à savoir que les valeurs indiquées indiquent une armée qui est particulièrement corrompue (comme une armée avec une grande quantité de perfidie, ou qui contient un grand nombre de créatures le masque)
- J'ai réduit légèrement les dégâts de chaque étape de la bataille. Pour justifier pourquoi seulement "légèrement":
La première chose à comprendre est que les plus inspirés ne sont pas supposés être capables de rester à l'avant-garde pendant 3 tours même s'ils gagnent (sauf s'ils sont exceptionnellement robustes), exigeant que certains de leurs amis récupèrent dans les réserves avant de retourner dans Vanguard. De cette façon l'inspiré doit se coordonner avec les autres qui sont dans les réserves et dans l'avant-garde à tout moment pour maintenir leur bonus.
Deuxièmement, permettez-moi de clarifier davantage le jet de la "marée de bataille": après que le joueur déclare sa position de combat et que le jet du général soit fait, l'Inspiré (celui de l'avant-garde, pas le général) lance sa propre Flamme + INT + Stratégie + 1D10 (F). (pour clarifier, ce n'est pas un jet d'habileté, donc il n'y a pas de pénalité pour ne pas avoir la compétence Stratégie, ils ne peuvent qu'ajouter leur Flamme et INT au jet) cela devrait en théorie signifier qu'un personnage avec un INT moyen (5 ) et une Flamme de 1 produira un jet de 6 + 1D10 (F), leur résultat sera donc de 7-16, ce qui signifie que le résultat (2-7) ne devrait pas être très commun.
J'ai ajouté une note et un exemple dans la section pertinente pour essayer de clarifier ce point.
- Pour préciser ce que j'entendais par de grands groupes de saisonins, je voulais ajouter des manœuvres spéciales ou de grandes stratégies que l'on pourrait utiliser à cause de la composition de certaines saisonins. Par exemple, je voulais avoir une manœuvre qui repose sur un grand groupe d'Ogres coordonnant leur utilisation de l'éblouissement à l'échelle d'une bataille de masse. J'ai une idée de la façon dont je veux faire ce travail, mais je suis à la recherche de quelques saisonnins (à savoir les géants, car comme je l'ai mentionné plus haut, je ne sais pas exactement comment les soldats géants sont ou devraient être).
En ce qui concerne l'addaptation des «aspects de l'Armée de terre» pour les petites échelles, cela m'a inspiré de proposer ce jeu de règles aujourd'hui (j'ai eu le jour de congé). Il est conceptuellement basé sur des systèmes similaires d'autres JDR que j'ai joués qui ont des similitudes thématiques avec Agone (à savoir Les Secrets de la 7ème mer, et Un jeu de rôle de glace et de feu), où les joueurs peuvent se battre contre et de grands groupes de PNJ moins compétents ou moins importants.
La Version Française:
https://drive.google.com/open?id=1o7SgQ ... HfWQ-F8TPY La Version Anglaise:
https://drive.google.com/open?id=1TF-PF ... fBNxAEAO5y