CORPS
Ami du jour
Les zones du jour ou fortement éclairée donnent un bonus de score de Flamme divisée par 2 a l‘inspiré sur tous ses jets (on entend par jour un soleil radieux, par fortement éclairée une débauche de lumière.)
Insensibilité
L’inspiré choisit un type de dommages (feu, armes tranchantes, perforantes, noyade) Au prix d’un point d’héroïsme il peut se rendre insensible a celui ci. Les dommages sont divisés par 3 (Pour un score de flamme compris entre 2 et 5), 4 (flamme 6 a

ou 5 (flamme 9 a 10) ce pouvoir perdure une scène durant.
A la vitesse d un incendie
Au prix d un point d héroïsme, l’inspiré peut augmenter son mouvement d’un score égale a sa flamme.
L effet dure tant que l’inspire maintient son allure.
Crache feu
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut cracher des flammes. Leur potentiel est égale a RES+flamme, leur portée a FOR+flamme, le cône peut toucher un nombre de cibles égale au score de flamme. (A condition que celles-ci ne soient pas éloignées a plus d un mètres les unes des autres.)
Onde de Flamme
L’inspiré libère sa flamme ainsi que tous ses points d héroïsme, créant une explosion infligeant un nombre de dégâts égale 10 fois le nombre de points d’héroïsme dépensés, dont le rayon est égale en mètres au dégât maximum et dont l’intensité se voit réduite de 1 a chaque mètre l éloignant du centre. L’inspire tombe inconscient pendant un nombre de minutes égale aux nombres de points d héroïsme dépensés.
Sens enflammes
Au prix d’un point d’héroïsme, l’inspiré peut augmenter son score de perception d un score égale à sa flamme. Ce pouvoir perdure une scène ou un combat durant. Une fois activé, ce pouvoir ne peut pas être relancé tant que son effet perdure.