Bonjour à tous, voilà des sorts d'emprise que je propose à mes joueurs (qui voyagent beaucoup dans l'harmonde). Certains sont peut-être pas très adaptés à la gamme officielle, mais je vous laisse trier.
Sorts Jornistes :
Fusion de la gemme Seuil : 10 Portée/zone d'effet: une Gemme cryptogrammique / une cible / au touché Durée: spé Danse: 10 minutes Le jorniste intègre la gemme d’un disciple dans la chair à l’endroit voulu selon son obédience.
Crépitement Seuil : 20 Portée/zone d'effet: Une zone de 10 m³ environ / a vue Durée: 1tour Danse: 10 tours Le Mage crée une pluie d’étincelle sur la zone qu’il veut tester, les étincelles se combinent avec celles laissées par un précédent danseur et permet ainsi de révéler les magies actives. Ce sort ne fonctionne que sur a magie de l’Emprise.
Signal de détresse Seuil : 10 Portée/zone d'effet: 200m de haut Durée: 10 minutes Danse: 1 tour Les étincelles crépitent du danseur et fuse vers le ciel dans une grande trainée de couleur lumineuse bien visible, même de nuit.
Pont d'étincelle Seuil : 10 Portée/zone d'effet: personnelle/ a vue Durée: 3 tours Danse: 1 tour Permet de surfer sur les étincelles du danseur à deux mètres de haut dans la direction du sort.
Canon à Eau Seuil : 15 Portée/zone d'effet: 10m Durée: 1 minute Danse: 5 tours Les étincelles du danseurs s’accumulent jusqu’à faire jaillir de l’eau tel une lance à incendie ou un canon anti émeute. L’eau ne blesse pas mais peu surprendre un adversaire ou éteindre un feu de taille moyenne.
Lévitation Seuil : 20 Portée/zone d'effet: 1 cible ou un objet moyen / touché Durée: 5 minutes Danse: 10 tours La cible du sort s’élève d’un mètre au dessus du sol. Elle ne peut pas contrôler la lévitation, mais si quelqu’un lui imprime une direction, ou si elle se hisse ou se pousse, la personne gardera la direction ainsi prise en ralentissant doucement du fait du frottement de l’air. Un vent peut également lui donner une direction.
Troisième œil Seuil : 20 Portée/zone d'effet: perso Durée: 5 minutes Danse: 10 tours Le mage, une fois recouvert des étincelles de son danseur, peut voir l’invisible. Il détecte ainsi les sorts d’invisibilité et les sorts d’illusion qui ne sont pas induit par son propre esprit. Il verra ainsi un éclipsiste invisible mais ne se rendra pas compte qu’il est sous l’emprise d’une cécité tonale.
Réserve de sort Seuil : 25 Portée/zone d'effet: 1 danseur Durée: spécial Danse: 1 heure Ce sort, connu dans toutes les obédiences, permet d’utiliser la fonction réflexe d’un danseur en lui imprimant un sort réflexe déterminé par le mage et obligatoirement connu du danseur. Il garde alors mémoire de ce sort et peut le lancer en un tour, par réflexe, sur la demande du mage qui lui donnera l’Empathie nécessaire. Techniquement, le mage lance Réserve de sort, puis un second sort que le danseur connaît et d’un seuil inférieur. Il faut réussir les deux sorts pour que le réflexe s’imprime. Il suffira au mage de faire danser son danseur un tour pour lui rappeler le réflexe et déclencher le sort à l’identique de celui mis ainsi en réserve. Le danseur oubli alors le réflexe et il faut tout recommencer pour lui en imprimer un second.
Sorts Eclipsistes :
Historique des sorts Seuil : 20 Portée/zone d'effet: 1 cible ou un espace de 10m3 / proche Durée: spécial Danse: 1 heure Grace à cette danse, le mage peut découvrir s’il reste des traces de magie résiduelle d’autres sorts d’emprise qui aurait été fait par le passé. La Danse est longue et complexe mais le mage peut remonter jusqu’à 10 ans dans le passé. En revanche la finesse que demande la recherche des traces rend impossible la découverte d’un sort encore actif au présent. Si le mage connaît le sort, si celui ci est de son obédience ou si il en a déjà entendu parlé, il pourra le reconnaître. La mage aura également une idée précise de la date et de l’heure des danses passées.
Analyse de l’étincelle Seuil : 20 Portée/zone d'effet: 1 sort / à vue Durée: 1 tour Danse: 5 minutes Si le Mage peut cibler un sort d’Emprise, il est capable grâce à ce sort d’analyser finement les étincelles laissées par le danseur. Le sort doit être toujours actif. Le Mage peut ainsi connaître les conditions de réalisation du sort, son but, son obédience, sa puissance et les détails qui le compose. En terme de régle le Joueur a accès a toutes les données technique du sort comme expliqué dans le grimoire, de plus il saura quand il a été lancé, combien de temps il va encore durer, si il y a plusieurs cibles et quelles sont elles si elles sont présentes. Avec une MR, il peut également savoir qui sont les cibles en en gardant une image mental, il peut également connaître l’identité officielle du Mage grâce à la signature de son danseur.
Réserve de sort Seuil : 25 Portée/zone d'effet: 1 danseur Durée: spécial Danse: 1 heure Ce sort, connu dans toutes les obédiences, permet d’utiliser la fonction réflexe d’un danseur en lui imprimant un sort réflexe déterminé par le mage et obligatoirement connu du danseur. Il garde alors mémoire de ce sort et peut le lancer en un tour, par réflexe, sur la demande du mage qui lui donnera l’Impulsion nécessaire. Techniquement, le mage lance Réserve de sort, puis un second sort que le danseur connaît et d’un seuil inférieur. Il faut réussir les deux sorts pour que le réflexe s’imprime. Il suffira au mage de faire danser son danseur un tour pour lui rappeler le réflexe et déclencher le sort à l’identique de celui mis ainsi en réserve. Le danseur oubli alors le réflexe et il faut tout recommencer pour lui en imprimer un second.
Anti chute Seuil : 15 Portée/zone d'effet: 1cible / à vue Durée: 1 t Danse: immédiat Ralentit considérablement la vitesse de chute et laisse se poser la cible si elle est suffisamment proche du sol.
Vol Seuil : 25 Portée/zone d'effet: perso Durée: 10 tours Danse: 10 tours Les étincelles recouvrent entièrement le mage. Celui-ci peut alors s’envoler et prendre de la vitesse ou ralentir selon son vouloir, il se dirige également selon son souhait. La vitesse maximum est de 100m/tour avec une accélération de 2 tours et une décélération de 2 tours. Une collision à cette vitesse équivaut à une chute de pot 5.
L'oeil du chasseur Seuil : 10 Portée/zone d'effet: 6 mètres de diamètre Durée: 1 tour Danse: 1 tour Les empreintes des créatures qui sont passées a cette endroit pendant les 24 dernières heures brillent légèrement donnant un bonus de +5 au jet de chasse pour pister un gibier ou suivre quelqu'un. Avec une MR on peut suivre une empreinte spécifique ou un type d'empreinte, de démon par exemple.
Amélioration des sens Seuil : 20 Portée/zone d'effet: 1cible / à vue Durée: 1 heure Danse: 10 tours Donne un bonus de +2 en perception (+2 par MR) et +2 en vigilance et chasse (+2 par MR).
Tête chercheuse Seuil : 15 Portée/zone d'effet: 1 flèche / 1 cible Durée: 1 tour Danse: 1 tour La flèche soutien la qualité du tir, elle ne fait pas de miracle, par contre elle augmente l'attaque de +10 mais réduit la vitesse de la flèche et les dommages de -5. (att +2/MR et dommage -1 /MR, soit Att +16 et Dom -2 si seuil 30.)
Mouchard piège Seuil : 15 Portée/zone d'effet: 1 passage / à vue Durée: 1 jour Danse: 10 tours La première personne qui passe par cette endroit se voit marqué d'un traceur d'étincelle invisible qui permet au lanceur du sort de connaître la distance et la direction de la cible jusqu'à la fin du sort.
Les murs ont des oreilles Seuil : 15 Portée/zone d'effet: 100m² / à vue Durée: 1 heure Danse: 3 tours Le mage peut maintenant entendre a distance tous les sons émis dans la zone du sort.
Sorts Obscurantistes :
Détruire la Magie Seuil : 25 Portée/zone d'effet: 1 sort / proche Durée: inst Danse: 5 tours Le mage concentre les étincelles de son danseur sur chacune des traces d’étincelles du sort d’Emprise qu’il cherche à détruire. Il doit pour cela disposer de la cible du sort. Si les cibles sont multiples et se sont séparées il peut détruire le lien des cibles proches mais les autres sont alors encore sous l’influence du sort. Il ne peut pas détruire un sort de puissance égale ou supérieur à la qualité du sort de destruction.
Contrôle de propriété du danseur Seuil : 10 Portée/zone d'effet: 1 danseur / touché Durée: 1 tour Danse: 1 tour Le mage peut, grâce à ce sort, révéler la marque du danseur et voir donc qui est son propriétaire officiel. Le mage ne sait pas pour autant l’identité du mage qu’il a devant lui, si bien qu’il doit faire une petite enquête s’il veut s’assurer que le danseur est bien avec son propriétaire légitime. Avec une MR, le mage peut tout de même savoir en analysant la marque du danseur si son propriétaire est mort ainsi que l’age de la marque.
Souffle explosif Seuil : 20 Portée/zone d'effet: 10 m / à vue Durée: 1 tour Danse: 6 tours L'explosion ne fait pas de flamme mais occasionne tout de même Pot 20 -1/m Dom (+1 /Mr). Il est possible de donner un délais avant l'explosion en augmentant le seuil de 1 MR.
Bombe explosive Seuil : 25 Portée/zone d'effet: 10 m / à vue Durée: 1 tour Danse: 6 tours L'explosion occasionne POT 30 -1/m Dom (+1 /Mr). Il est possible de donner un délais avant l'explosion en augmentant le seuil de 1 MR. Tout ce qui est dans la zone de l'explosion peut prendre feu, POT 30 -1 /m (+1/Mr).
Protection contre le feu Seuil : 20 Portée/zone d'effet: 1 cible / touché Durée: 5 minutes Danse: 5 tours Les étincelles du danseurs couvrent entièrement la cible du sort et celle-ci a maintenant une protection de pot 20 contre les feux, qu’ils soient magiques ou naturels. Le sort ne protège pas contre les fumées ou tout autre types de risques annexes liés au feu.
Projection d’objet Seuil : 15 Portée/zone d'effet: 1 objet moyen / touché Durée: 1 tour Danse: 1 tour Le mage peut grâce à ce sort projeter violemment un objet moyen dans une direction, comme un projectile. Le dégâts pouvant être occasionnés dépendent de la nature de l’objet. Plus l’objet est lourd ou gros moins il sera projeté avec vélocité, plus il est filiforme ou petit, plus la vitesse sera grande. Les dégâts sont calculés a partir d’un pot 10 auquel le MJ détermine un bonus ou un malus selon l’objet projeté. La MR augmente également les dommages éventuels.
Boulet de canon Seuil : 15 Portée/zone d'effet: perso Durée: 1 tour Danse: 5 tours Le mage envoie les étincelles de son danseur dans une unique direction. Quand le danseur fini sa danse le mage est propulsé tel un homme fusée dans la direction voulu. La vitesse est importante, 80km/h, et le mage a intérêt à avoir prévu un moyen d’atterrissage si il ne veut pas se fracasser au sol sans grande chance de survie. Sans équipement particulier, le mage peut au mieux espérer parcourir 1 km. En cas d’obstacle ou de chutes, se référer aux règles standard.
Réserve de sort Seuil : 25 Portée/zone d'effet: 1 danseur Durée: spécial Danse: 1 heure Ce sort, connu dans toutes les obédiences, permet d’utiliser la fonction réflexe d’un danseur en lui imprimant un sort réflexe déterminé par le mage et obligatoirement connu du danseur. Il garde alors mémoire de ce sort et peut le lancer en un tour, par réflexe, sur la demande du mage qui lui donnera le Supplice nécessaire. Techniquement, le mage lance Réserve de sort, puis un second sort que le danseur connaît et d’un seuil inférieur. Il faut réussir les deux sorts pour que le réflexe s’imprime. Il suffira au mage de faire danser son danseur un tour pour lui rappeler le réflexe et déclencher le sort à l’identique de celui mis ainsi en réserve. Le danseur oubli alors le réflexe et il faut tout recommencer pour lui en imprimer un second.
Art Sombre :
Danseur Noir Emprise : 20 Encrage : 20 Portée/zone d'effet: Contact Durée: 1 mois Danse: 1 jour Le sorcier doit utiliser du sang (10 PV) suffisamment marqué par la ténèbre (noirceur 3) pour conjurer un danseur noir. Le rituel est long et complexe et le sorcier doit utiliser son propre danseur pour créer les étincelles qui serviront à l’encrage. Une créature de ténèbre se forme alors ressemblant en tout point à un danseur si ce n’est ce qui le constitue. Le sorcier ne peut pas lui apprendre de sort ni l’utiliser pour créer des étincelles. Il peut par contre le sacrifier à la place de son danseur quand c’est nécessaire pour le fonctionnement d’un sort, comme Voler la vie par exemple.
Nuée de vermine Emprise : 20 Encrage 15 Portée/zone d'effet: à portée Durée: jusqu’au prochain jour Danse: 5 minutes Dans le même principe que la Mer de ténèbre, le sorcier crée une sphère de ténèbre de laquelle coule de la vermine, des rats, des cafards ou ce genre de chose. Le sorcier ne peu pas choisir le type de vermine mais il semble que la ténèbre entre en symbiose avec le lieu et choisisse ce qui est le plus présent alentour. En ville les cafards, les puces et les rats par exemple, à la campagnes les mulots, les sauterelles ou encore les mouches. Elles vivent jusqu’au matin à venir, en évitent toujours le soleil qui les détruits, et font les mêmes dégâts que la vermine normale, en bien plus grand nombre.
Les Ombres du cauchemar Emprise : 15 Encrage 20 Portée/zone d'effet: 1 cible / contact Durée: 1 an Danse: 1 heure Le sorcier inonde la cible d’étincelle avant de l’encrer. Une parcelle de ténèbre se glisse subrepticement dans sa tête et y puise ses pires cauchemars. Les ombres de surface sur l’harmonde se densifient alors chaque nuit pour venir hanter la victime. Les ombres sont fantomatiques mais suffisamment présentent pour entraîner chez la victime une importante paranoïa et parfois même de l’Effroi. Certaines personnes en perdent progressivement le sommeil, puis l’esprit.
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