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[EG ONLY][Drame] Larmes de souris


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MessagePublié: 20 Fév 2008, 14:08 
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Ambré
Ambré
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Inscription: 22 Jan 2008, 15:27
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J'ai retrouvé ca sur mon disque, c'est un drame que j'avais commencé a ecrire il y a quelque années, il n'est pas fini mais je l'ai fais jouer tel quel et ca c'etait plutot bien passé :)

T0 Larmes de souris

T1 Ambiance :

Le domaine doit sembler étrange aux inspirés, tout les hommes travaillent pour la Mère et ne sortent du manoir qu'a la tombée de la nuit. Dans la journée, seule les femmes travaillent dans les divers ateliers et aux champs. D'étranges souris mécaniques filent à travers le village et la forêt à une vitesse fulgurante ce qui fait qu'on ne les voit que comme des ombres floues à la limite de la vision.

T1 Histoire :

Par le passé le Domaine d'Ambrence était un endroit paisible ou il faisait bon vivre on y élevait les moutons et on y cultivait le tabac, la maitresse des lieux Sœur Celeria était douce avec son peuple...
Mais sa fille, Delerianne, ne se satisfaisait pas du tout de cette vie paisible et pensait être digne de servir sa reine de manière bien plus grandiose, si seulement on lui en donnait l'occasion.
Par une nuit sans lune durant laquelle une chape d'un épais brouillard recouvrais la vallée, elle disparue. Le domaine sombra au matin dans un chaos indescriptible et la battue pour la retrouver ne fut lancée que le soir venu. On ne la retrouva pas.

En fait de disparition, il s'agissait d'un enlèvement orchestré par une bande d'esclave en fuite persuadés de pouvoir troquer la jeune carme contre un sauf conduit en Keshe. Malheureusement pour la victime, la haine et l'effet de groupe poussèrent les pauvres bougres à commettre l’irréparable, ils passèrent a tabac et violèrent la méduse. Apres plusieurs jours de calvaire qui lui semblèrent une éternité, elle se réveilla pour trouver ses tortionnaires pétrifiés.
Une voix douce de grand-mère aimante lui chuchotait des mots de réconfort a l'oreille et la guida a travers la forêt jusqu'à un lac ou était accosté un étrange bateau noyé dans la brume. Encouragée par la voix elle embarqua.

Elle revint cinq ans plus tard accompagnée d'un artisan nain et d'un serviteur personnel humain.
La gentillesse de Dame Celeria cachait en fait une faiblesse de caractère qui permit à sa fille de l'évincer rapidement du pouvoir. La vielle dame finit par vivre en recluse dans sa chambre n'ayant plus aucun contact avec le monde...
En l'espace de quelques années Dame Delerianne changea radicalement l'organisation et l'ambiance du domaine, son règne était bien plus dur et plus cruel que celui de sa mère.
Elle embaucha tous les hommes valides pour lui servir de comptables dans son manoir, et seules les femmes restèrent pour se livrer aux taches de tous les jours...
La réserve du barrage qui ne servait plus a rien, la rivière étant asséchée se mis à se remplir sans que l'on sache pourquoi et d'étranges souris mécaniques commencèrent à arpenter le domaine.

Quelques années âpres la prise de pouvoir de Delerianne, une jeune femme du village se rebella contre l'esclavage systématique des hommes dans le domaine, et fomenta une rébellion qui permis a quelque’uns de s'échapper avant d'être écrasée dans le sang...
Cette jeune femme devint une aventurière errant à travers l'Harmonde trop terrifiée pour tenter quoi que se soit contre Delerianne.
Seul un des hommes, Augustino, nous intéresse, car il devint artiste-peintre de renom et fut pendant quelques temps la coqueluche d'Estezia. Cette célébrité ne lui apporta pas que des bienfaits car voila un mois il fut capturé et amené discrètement devant Delerianne.
Mais plutôt que de gâcher ce talent elle fit de lui son peintre personnel et, bientôt son amant occasionnel.

T1 Dans les coulisses :

On pourrait se demander comment une bande d'esclave peuvent, sans aide, enlever l'héritière d'un domaine et s'enfuir dans la forêt sans être repris. La réponse est simple, ils ont eu de l'aide. Un Masquard a en réalité tout orchestré, manipulant les esclaves lors de leur forfait, jetant le désordre sur le domaine au matin et les poussant aux actes affreux qu'ils commirent sur Delerianne.
Tout cela pour attiser la haine de la méduse et se présenter en sauveuse (c'est une femme) et ainsi l'attirer dans les filets du Masque.
Durant les 5 années d'absence de Delerianne celle ci c'est enfoncée profondément dans la haine de la gente masculine, la Ténèbre et la Perfidie.
Beaucoup de problèmes pour une simple méduse, terne qui plus est me direz vous, oui mais Delerianne n'est en fait qu'un outil entre les mains de notre marionnettiste.
Tout cela pour s'assurer le contrôle du barrage...

T2 Un sombre dessein :

Au fond du barrage se trouve une enfant de cinq ans flottant entre deux eaux, créée par un adepte de la Cyse pervertie, ce réceptacle de chair a reçu en guise d'âme une flamme volée au conseil des décans. Anterelle souhaite en faire le pire ennemi de l'inspiration, un être de haine et de désespoir qui rependras autour de lui ces émotions comme une humeur malsaine.
Le barrage retient le résultat des errances des souris, les larmes des femmes bafouées, afin de fournir au fœtus la nourriture et la chaleur dont il a besoin, les hommes employés par Delerianne comptent les souris revenant dans le domaine pour connaître la quantité de désespoir contenu dans le réservoir du barrage. Le nain, Harllek, horloger de génie est celui qui fabrique et entretient les fameuses souris.

T1 Lieux :

Le domaine d'Ambrence en Terres Veuves, est une bourgade nichée dans une vallée verdoyante protégée à une de ses extrémités par un barrage, vestige de la Flamboyance, il est dirigé par une méduse, Sœur Delerianne.

T2 La vallée :

La vallée d'Ambrence se situe bien a l'écart des routes commerciales dans une région boisée. Elle a été formée par un fleuve aujourd'hui asséché. A l'aube et au crépuscule la vallée est noyée dans la brume (se qui rendra les rencontre avec les hommes du village encore plus étrange), mais le reste de la journée elle joui d'un microclimat particulièrement clément.

T3 La clairière des pétrifiés :

Seul Sacheur connaît cet endroit, il s'agit d'une petite clairière profondément enfouie dans les bois ou l'on peu voir une vingtaine de statues d'hommes aux visages horrifiés. Elles sont couvertes de lierre et commencent à montrer des traces d'érosion.

T3 Le barrage :

C'est un grand édifice de pierre bâti durant la Flamboyance, on le voit de toute la vallée et il était la fierté des habitants avant le retour de Delerianne. Depuis par contre les gens le craigne et évite de s'en approcher au couché du soleil son ombre s'étant sur le village et la plupart des femmes rentrent chez elles jusqu'au levé de la lune, on appelle les heures ou le village est recouvert de l'ombre du barrage "L'heure du Marlhou" et c'est selon le folklore local la période de chasse de la créature.

T2 Le village :

Le village ressemble à n'importe quel autre des Terres Veuves, sauf les spécificités citées ailleurs.

T2 Le manoir :

C'est un manoir des plus classique, donc parlons de se qui s'y trouve d'étrange :

T3 La chambre du chambellan :

Cette pièce est extrêmement luxueuse plus même que les appartements de la maîtresse de maison et le chambellan y dispose de deux jeunes femmes a disposition.

T3 La salle des bouliers :

Lorsque l'on arrive devant la porte de cette salle on commence par entendre des claquements secs à répétition comme si des centaines de monstrueux insectes claquaient leurs mandibules à l'unisson. Puis on ouvre la double porte et, lorsque les yeux s'habituent a la pénombre on distingue une cinquantaine d'hommes assis par terre en tailleur agitant frénétiquement leurs bouliers, de temps a autre l'un d'eux se lève et vas mettre une marque sur le mur de droite qui est couvert d'un grand tableau noir.
Apres quelques secondes, on commence à distinguer le fond de la salle, une paroi qui semble animée d'une vie propre, comme un frémissement perpétuel dans les ténèbres...
Encore quelques battement de cœurs et on découvre l'origine de ce mouvement : les souris.
Elles rentrent par centaines et défilent de droite à gauche à une vitesse folle. C'est elles que les hommes comptent nuits et jours...

T3 L'atelier

C'est la que travail Harllek, il repart et construit des souris. Il est tellement pris par son travail qu'il ne répondra aux inspirés que si on l'en sépare physiquement.

T1 Dramatis personae :

T2 Les hommes du village :

T3 Description :

Ils portent tous une tenue sobre d'un gris terne d'une coupe identique, même leur personnalité est uniforme. Ils ont tous l'air épuisé et ne s'intéresseront que peu aux inspirés, leurs répondant par des monosyllabes ou pires par des phrases vagues.

T3 Intrigue :

Ils ne peuvent être rencontrés (hors du manoir ou de chez eux) qu’à l'aube (vers 6 heures) et au crépuscule (vers 6 heures aussi) quand la moitié d'entre eux quittent le manoir et que l'autre s'y rend.

T3 Roleplay :

Ils n'élèvent jamais la voix, sont soumis et résignés, pensez aux masses bêlantes d'un troupeau de mouton ou a une horde de décérébrés…

T2 Les femmes du village :

T3 Description :

Comme les hommes la majorité d'entre elles sont de petite taille avec des yeux et des cheveux noirs, elles portent des tenues aux couleurs vives et chamarrées, le plus souvent des robes arrivant aux chevilles.

T3 Intrigue :

Au contraire des hommes les femmes respirent la santé et la bonne humeur. La seule chose étrange que l'on peu remarquer est que tous les travaux sont réalisés par elles, y compris ceux qui sont d'ordinaires réservés aux hommes : gardes, charpentières, forgeronnes...
En approfondissant la chose toute fois les inspirés se rendront compte que cette joie est factice et n'est que bravade face a une peur profondément ancrée en elles, en effet les femmes qui semble malheureuses de leur sort ou de celui des hommes ont tendances à être emporter par le Marlhou une créature fantastique qui se nourrit des femmes tristes.

T3 Roleplay :

Soyez toujours joyeuse et heureuse de votre sort et du règne de Delerianne, ne dite de mal de personne et faite votre travail avec diligence.

T2 Sacheur :

T2 Delerianne :


T3 Description :

Une très belle méduse d'une trentaine d'année au teint mate et aux courbes généreuses. Elle est habillée de manière austère et ne montre que le strict minimum de sa peau.

T3 Intrigue :

Elle est le cœur de l'intrigue et sait presque tout de celle-ci, sauf la part qu'a jouée Anterelle dans son enlèvement. Par contre elle ne sait pas grand chose du Masque, des Muses ou des Inspirés, Anterelle a estimé que cela ne servirais a rien de lui en parler.

T3 Roleplay :

Le mélange de Ténèbre et de Perfidie en a fait une créature redoutablement instable froide et calculatrice a l'extérieur du fait de sa perfidie mais bouillonnante de sentiments contradictoire au fond de son âme.

T3 Peines et bienfaits :

Elle possède le bienfait perfide Comédie.
Sa déviance sexuelle est le sadisme, elle ne peut prendre de plaisir sans torturer son partenaire. Ses scarifications lunaires prennent la forme de morceaux de métal tressés dans les chairs de ses cuisses et de ses hanches. Elle fait cela pour acquérir la froideur du métal et détourner ses pensés du volcan de ses passions par la douleur.

T2 Dame Sifedil :

T3 Description :

Elle ressemble comme une jumelle a Delerianne, mais il y a peut de chance que vos inspirés s'en rende compte car elle porte en permanence une capuche qui dissimule ses serpents et un masque figurant le Marlhou des légendes locales.

T3 Intrigue :

Elle fait office de rebouteuse du village et vit dans la forêt avec son énorme chien-loup, personne au village ne sait qu'elle est une méduse à part Delerianne et le Chambellan. Elle vend des charmes contre le Marlhou ou les mauvaises récoltes. Elle ne sait au final presque rien, elle connaît l'existence d'Anterelle mais ne l'a jamais rencontrée, sait que le chambellan est un démon et qu'il sert Delerianne. Elle ne sait pas ce qui se cache dans le barrage mais connaît la nature du butin des souris de part son lien avec la Ténèbre.
Le chien qui l'accompagne est en fait le Diablotin de Delerianne.

T3 Roleplay :

Vous êtes la Saranae de Delerianne fidèle jusqu'à la mort, dans un premier temps vous devez avoir l'air d'une rebouteuse de campagne qui joue sur la superstition des villageois pour vivre, mais si les inspirés approchent trop de la vérité...
Delerianne vous demanderas d'attirer leur attention. Vous commencerez alors a errer la nuit dans le village comme une âme en peine et Kursk (le Diablotin) hurlera a la lune la nuit et suivra les inspirés qui s'aventurerons seul dehors le soir venu ou dans la brume.

T2 Maitre Harllek Helyssquol :

Le farfadet est perfide, obsédé par son art il pense que l'horlogerie est la science des muses. Son œil droit est remplacé par un monocle en cuir et nombres de ses dents sont des prothèses en or. Il passe le plus clair de son temps a reparer des souris et a travailler sur son grand-oeuvre ; un petit garcon dont il tente de remplacer le cerveau par des engrenages.

T2 Dame Celeria :

Elle vit en recluse dans sa chambre, cet exil au début était voulu mais maintenant elle est à moitié folle et vieillie prématurément par les poisons que lui fais ingérer quotidiennement sa fille. Celle ci ne peut pas la tuer, sinon une autre méduse ayant eu un enseignement carme classique et ayant la confiance de Sénéca serais envoyée pour assurer le rôle de Mère du domaine, mais elle la maintient dans un état végétatif pour avoir la paix.

T2 Le Chambellan :

Est en fait un démon de troisième cercle qui sert de garde du corps à Delerianne. Sa connivence stipule qu'il doit être logé dans le plus grand luxe et qu'il doit disposer de jeunes et jolies femmes afin d'expérimenter les joies des plaisirs charnels. Delerianne lui donne en pâture les filles qui lui semblent avoir trop d'intérêt pour la gente masculine, ou en tout cas un intérêt autre que la reproduction ou le plaisir...
Les femmes du village ne sont bien sur pas au courant de cela, les victimes se contentent de disparaître définitivement sans doute dévorées par le Marlhou...

T2 Le Masquard :

Anterelle est une lutine a l'aspect juvénile et a la voix de vielle femme douce et gentille. Son visage est déchiré par un sourire maléfique. La plupart du temps son apparence dissimulée par l'épaisse brume qui l'entoure et qui lui parle et la cajole. Elle a franchi l'ultime rempart de la santé mentale quand poussée par un élan créatif malsain elle fabriqua son bateau avec le bois de son propre arbre lié... Elle vogue depuis sur les mers et les lacs de l'Harmonde portée par le cadavre de son compagnon.

T1 Intrigue :

T2 Introduction des inspirés :

Un peintre terne du nom d'Augustino, ami des inspirés leurs envoi une lettre inquiétante ou il dit être pourchassé et avoir de besoin de leurs aide. Il les supplie de venir à Estezia au plus vite.

T2 Acte 1 - Un ami en détresse :

Ou les inspirés enquêtent sur la disparition d'Augustino à Estezia

T2 Acte 2 - Un bien étrange domaine :

Ou les inspirés découvrent le domaine d'Ambrence ses souris, son barrage, et démêlent l'intrigue.

T2 Acte 3 - Une boisson amère :

Ou les inspirés tentent d'arrêter Delerianne et de résoudre le problème du barrage.

T2 Conclusion :

Voici les trois solutions qui s’ouvriront à eux au terme de l'enquête :

Un groupe d'accordés transforment l'émotion de l'eau du barrage en joie. Faisant de ces larmes de désespoir des larmes de bonheur. Dorénavant le réservoir diffuse la joie au lieu de la tristesse... Dans ces circonstance le bébé de Delerianne s'extraira des flots un mois après la fin du drame, mais le temps passé à nager dans le bonheur auras contrebalancé quelque peu le temps passé à nager dans la rancœur.

Une concoction alchemique de Poudre de rire et d’ingrédients exotiques qui les transformeras en éclats de rires. Au fond du réservoir désormais vide ils pourront trouver un cadavre de petite fille de quatre ou cinq ans et une Flamme.

Un groupe d'inspirés réchauffant les larmes a la chaleur de leurs flammes grâce a un rituel datant de la Flamboyance, et les font s'évaporer. Le barrage se vide et une vapeur de joie est crée, elle dérivera désormais sur l'Harmonde en provoquant des accès de bonheur inexplicables sur son passage.


T1 Contes et légendes :

T2 Le Marlhou :

Le Marlhou de la forêt d'Ambrence est une créature qui dévore les jeunes filles imprudentes.
Cette histoire est née des agissements du chambellan et peu constituer une très bonne fausse piste.

T2 La froide noyée :

On raconte qu'au fond du réservoir réside le fantôme d'une petite fille qui attire les hommes dans l'eau quand ils s'approchent trop du barrage.
Cette légende vient de deux choses le grand nombre de suicides masculins de la vallée (résultat combiné de l'épuisement des hommes et de l'éclat du barrage) et la présence de la petite fille dans le réservoir.

T2 Le vaisseau de brume :

Un bateau est censé apparaître sur les lacs et les plans d'eau les nuits sans lunes et, on raconte que ceux qui le voit serais condamné à errer dans la brume sans jamais retrouver leur chemin.
Cette histoire est vraie dans une grande partie et découle des visites d'Anterelle à Delerianne.

T2 Le grand Sacheur :

Le bruit court que dans la forêt vit un géant qui connaîtrait les secrets du futur et du passé, mais que pour prix de son savoir il réclamerait un membre du quémandeur pour son repas.
Il est vrai qu'il y a un ermite ogre dans la forêt d'Ambrence, il n'est cependant pas anthropophage pour deux sous et a vu le viole et le sauvetage de Delerianne, il y a quinze ans mais la terreur provoquée par l'apparition d'Anterelle lui a fait perdre la voix. Il ne racontera cela aux inspirés qu'après beaucoup de diplomatie.

_________________
"Je suis d'la mauvaise herbe
Braves gens, braves gens
C'est pas moi qu'on rumine
Et c'est pas moi qu'on met en gerbes"
Brassens, Poete Satyre, Accordé de la Cistre et Maître de la Geste.


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