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Oeuvres particulières ?


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MessagePublié: 07 Août 2009, 19:53 
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Saphirin
Saphirin

Inscription: 29 Jan 2009, 14:17
Messages: 40
Fayn le farfadet a écrit:
Je trouve ça dommage car selon moi contraire à une partie de l'esprit du jeu. En effet les joueurs sont sensés incarner des personnages arrivés au sommet de leur carrière. L'age de départ pour un humain est 40 ans rappelons le.
Si nombre de charge demandent des compétences prérequises à 8 et + ce n'est pas pour rien.
une compétence à 7 correspond dans mon esprit à un niveau professionnel, à 8 on atteint l'expertise.
Comment se prétendre duelliste chevronné ou chirurgien connu dans le tout le Royaume si la fiche ne suit pas ?
De mon coté je ne donne aucune limitation mais je demande à ce que le joueur me justifie chaque grosse compétence par son background. Si je trouve que ce n'est pas crédible, je lui en fait part et il descend sa compétence d'un ou deux points.
Voili, voila.

Fayn le farfadet

PS: cette oeuvre du tambour est décidément trop balaise, faut que je m'en occupe :)


Je précise que je limite bien TOUTES les compétences à 7.
Mais au final ça vient plus d'une demande de mes joueurs que véritablement de moi. Nous allons en effet reprendre le jeu après 2 mois d'arrêt complet et il ne veulent pas refaire les mêmes erreurs.

En effet, Agone a le défaut de permettre, à mon sens, trop facilement l'optimisation d'un personnage.
Que faire contre un obscurantiste qui réussit automatiquement ses sorts à seuil 25 avec une marge de réussite de 5 au minimum ?
Ou contre un accordé de la cistre capable d'appliquer des multiplicateurs de 5 ou 10 à toutes ses oeuvres ?

Certes, cette optimisation a un coût : moins de compétences utiles à côté. Mes joueurs l'ont cruellement ressenti sur les jets d'us et coutûmes, d'alphabet etc...
En tant que MJ sadi... compréhensif, j'ai donc décidé de les aider à ne pas optimiser leur personnage en les bridant. Soit je diminuais le nombre de points de compétences à distribuer (mais ça n'aurait pas arrangé beaucoup la chose, ils auraient juste été encore moins polyvalents), soit je limitais le max de chaque compétence, solution que j'ai préféré.

D'un point de vue "agonesque" ça n'est pas non plus extrêmement choquant, étant donné que les personnages joués ne sont pas bien vieux en règle générale (la moyenne d'âge tourne entre 25 et 30 ans, voire moins).
Et comme ça a été mentionné : c'est même logique en ce qui concerne les arts magiques.

De plus, partir avec 10 dans une caractéristique et 10 dans une compétence associée limite énormément, voire rend impossible, la progression dans cette compétence.
Mes joueurs préfèrent partir en étant polyvalent et se spécialiser au fur et à mesure dans leur domaine de prédilection que partir en étant spécialisés au maximum et ne pouvant que devenir plus polyvalent.
C'est un style de jeu comme un autre après tout.

J'ai également pris la décision d'interdire l'utilisation de certains sorts, ou de fixer des malus sur certaines actions arbitrairement.
Ainsi, je limite grandement les sorts de geste permettant de voir le passé d'un lieu ou d'un objet par exemple, cars cela permet de s'affranchir trop facilement de n'importe quelle intrigue.
Il y a eu un meurtre ? On lance le sort, et on voit le meurtrier.
Il a laissé l'arme du crime ? On peut voir qui l'a manié dans les dernières 24h.
Le personnage qui a ces sorts devient trop important pour chaque énigme, et les autres se sentent inutiles.
J'ai également interdis les sorts comme "combustion", "évanouir" ou "gel". Je ne suis décidément pas fan des "le sort passe, tu es mort".


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MessagePublié: 07 Août 2009, 23:14 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
Messages: 153
Il me semble qu'initiallement Agone était un jeu ou l'on prévoyait de faire jouer en domaine. Priorité au role, interactions sociales et importance des charges. De ce fait les confrontations individuelles ne revêtent pas la même importance que dans les jeux de quête épique traditionnels. Lorsque l'on gère des troupes, administratives, militaires, magiques, saisonines, religieuses etc. les coups de forces d'un individu ne revêtent pas la même importance. Que peut un mage ou harmoniste surpuissant pénétrant le territoire d'un seigneur hostile. S'il se fait connaitre une vollée de flèches bien placée et s'en est terminé de la menace. S'il souhaite se faufiler, à coup sure il sera stoppé à l'entrée de la ville, à la porte du chateau ou se perdra dans les dédales du chateau, laissant en tous cas le temps au seigneur de fuir ou de trouver les alliers qui conviennent. Comme je l'ai dis ailleurs, la force d'une organisation et de ceux qui les controlent est sans commune mesure avec celle d'un individu, aussi bourrin soit il. Et je le répète aussi, s'il est vraiment aussi bourrin, il est certain que sa réputation le précède. Un mage capable de faire tomber la foudre ou de réssuciter les morts, un harmoniste anihilant d'un geste une armée etc. à moins de voyager sans cesse ou de limiter fortement l'usage de ses pouvoirs, ça finit par se faire remarquer. La réaction des puissants est alors prévisible, soit il tentent de se le mettre dans la poche (argent, charges, mariage...) soit ils feront en sorte d'éliminer la menace de la manière la plus sure possible (poisons, spadassins, dénonciation au cryptogramme ou aux autorités judiciaires etc.)

Foi de parleur, jamais un gros bill ne m'a durablement posé de problème. Il y a bien une fée noire acariatre qui a un jour écourtée un scénar en rasant une ville... elle n'a pas survécu bien longtemps à la rumeur qui a couru de domaine en baronnie après son exploit meurtrier... c'est tellement vulnérable une fée noire.

et puis sur le plan individuel, il y a les jets de résistance en VOL ou CRE de gros bill masquards ou ténébreux (créativité ou volonté à 9 x 2 = 18 + les 10 de bonus de flamme noire en esprit ou ame, soit 28 pour résister aux sorts) ... il y a les ambuscades meurtrières ou il est préférable de réagir avec un potentiel de puissance démesuré...

et puis il y a les pnj qui meurent à foison et alors???

et puis et surtout il y a le désir partagé des PJ et de l'EG de créer ensemble une histoire palpitante dont l'intéret dépend notablement de la vulnérabilité des protagonistes...

le grosbillisme nuisant à tous soyez sans pitié avec celui qui n'acceptera pas vos explications "dans l'intéret de tous"


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MessagePublié: 09 Août 2009, 08:41 
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L'Ombre
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Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
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"Brider, c'est échouer!"

Ne bridons pas nos joueur, soyons plus malin:

quelque part dans le forum (bon je sais, je devarit l'écrire noir sur blanc en AdJ) je stipule un petit point de règle maison intéressant sur les mages:

un mage à la création ne peut pas avoir de sort (ou figures) supérieur à un seuil égale à ce calcul:
(cout de la charge x 5) + 5
en partant du fait que la charge mage existe et vaut 2, ce là nous fait un mage qui ne peut pas avoir de sort de seuil supérieur à (2 x 5) + 5 = 15.
C'est pas bridé, c'est expliqué que l'on refile pas un sort destructeur à 25 à n'importe qui.

Ensuite, les Oeuvres de geste qui permettent d'accéléré l'intrigue sont facilement contournable, exemple.

Vison du passé: il faut une heure dans la pièce du crime pour lancer cette oeuvre, les autorités locales le permettront elles? 1 heure c'est long et tout peut se passer. ou encore, c'est bien beau de voir ce qui s'est passé dans la passé à l'instant t mais encore fait il avoir vraiment vu quelqu'un: une pièce bien sombre demandera un jet de vigilance, un homme masqué et le tour est joué.
Et je ne parle pas de la fausse piste que mémoire matérielle peut causer si le coupable portait des gants... bref...

Bien lire le descriptif de l'oeuvre et appliquer le tableau de MQ développé qui traîne sur le forum...

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MessagePublié: 09 Août 2009, 11:01 
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Saphirin
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Encore faut-il avoir des joueurs qui se contenteront d'une charge "mage".
La dernière fois que j'ai joué, le farfadet mage était un sycophante ...

Ca reste une forme de bridage de toute façon : "si tu ne dépenses pas beaucoup pour une charge, tu ne pourras pas lancer de très gros sorts".
Et à partir du moment où il existe un moyen de le contourner (prendre une charge à 4 ou 5), je peux être sûr que mes joueurs vont s'engouffrer dans la brèche ^^

Concernant les oeuvres de geste :
J'ai peut-être un peu exagéré leur puissance en effet. Mais à force de se retrouver sur des visions qui n'apprennent rien, les joueurs sont frustrés. Et c'est compréhensible.


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MessagePublié: 09 Août 2009, 14:02 
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C'est intéressant ce que tu dis Lionna mais il est vrai que si on autorise un joueur à avoir la Geste c'est quand même pour lui permettre de s'en servir. Si 99% du temps c'est inutile pour lui, c'est pas forcément la solution idéale. En même temps je suis d'accord avec toi sur le fait que voir le passé ne se fait pas forcément dans les conditions idéales.
Mais dis moi comment tu fais quand un joueur utilise "Prophétie" pour savoir comment vont mourir chacun des joueurs autour de la table dont lui même ?

Moi j'ai pris le parti de dire qu'il y a une assemblée de grands maitres de la Geste qui ressentent l'utilisation de leur art magique partout sur l'Harmonde et qui s'assurent qu'aucun excès n'existe. Leur intervention se réduit à un empêchement temporaire ou définitif de pratiquer la Geste.

Fayn le farfadet

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MessagePublié: 10 Août 2009, 01:28 
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Saphirin
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Inscription: 29 Jan 2009, 14:17
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Fayn, il est dit dans la description de "Prophétie" que la prophétie est au choix de l'Emminence.
Et je ne sais pas ce qu'il en est pour vous, mais il est peu probable que je donne une prophétie sur les circonstances de la mort d'une personne.


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MessagePublié: 10 Août 2009, 11:50 
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Inscription: 27 Sep 2005, 15:50
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Oui c'est effectivement l'EG qui donne la prophétie mais celle-ci existe et doit être cohérente.
L'oeuvre "Prophétie" ne donne pas une prophétie au hasard sur un évènement lambda; elle vise spéficiquement un évènement précis.
Mais je sais d'où m'est venue cette idée : AdM page 140 et 141.

Fayn le farfadet

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MessagePublié: 10 Août 2009, 17:45 
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Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
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J'ai jamais dis que se devait être systématique cette histoire de geste, en plus, si ils sont sycophante, ils sont durement surveiller par l'invisible demeure (cf SJ5) et encore une chose, "prophétie", c'est génial pour faire aboutir des scénario, c'est sensationnel pour faire flipper les joueur, aller quoi les EG, de l'imagination et surtout, relisez bien la description des oeuvres...

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