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Poisons et remèdes http://www.souffre-jour.com/phpbb2/viewtopic.php?f=29&t=686 |
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Auteur: | Fayn le farfadet [ 11 Mars 2008, 21:29 ] |
Sujet du message: | Poisons et remèdes |
Voici quelques trucs qui je l'espère trouveront leur place dans les aides de jeu. Remèdes et poisons de l'Harmonde La calicine dorée rareté 28 virulence 23 Récolte : Plante vivace vivant en bordure des marais des zones tempérées. Plante discrète et rare, elle est difficile à repérer car sa fleur n'apparait que le premier jour de L'été. Celle ci est faite d'or pur et se transforme en poussière dorée à la fin de la journée. Il faut récupérer les feuilles les plus épaisses et en extraire le principe actif après de multiples manipulations en laboratoire. Effet : Puissant somnifère. Un jet de Poison diff 21 est nécessaire, chaque tranche de 5 de puissance augmente la virulence de 2. Inoculation:elle est principalement appliquée sur des fléchettes de sarbacane mais on peut l'utiliser comme poison ingestif. L'ardonyance des cimes rareté 27 puissance 16 Récolte: Plante vivace des régions montagneuses, elle ne pousse que sur les falaises abruptes exposées plein nord. Elle se reconnait facilement à ses petites fleurs blanc nacré. Elle est par contre très difficile à récolter car elle apprécie l'isolement et l'atteindre se révèle souvent très dangereux. Effet: Les meilleurs herboristes arrivent à préparer à base d'alcool de menthe ardente distillée, un puissant remède contre les maladies non magiques. Un petit verre suffit à guérir un sujet de toute maladie, de plus la guérison est triplée pour MR jours sur le jet d'herboristerie. Les ailes du démon rareté 24 virulence 30 Récolte: Cette plante pousse à proximité immédiate d'un cadavre humain, elle apparait au printemps pour disparaitre à l'hiver. On peut la reconnaitre à ses feuilles rouges veinées de noir pouvant ressembler à des ailes, ce qui aurait donné le nom à la plante,ces dernières entourent une petite fleur d'un rouge sang particulièrement dure au toucher et se referment sur celle-ci la nuit venue. Effet: Si on laisse sécher la fleur à l'abri de la lumière on obtient une poudre qui, une fois mélangée dans un liquide, deviendra un poison particulièrement retords. En effet, durant l'année qui suit l'inoculation la victime subira d'atroces brulures si elle est exposée à la lumière du soleil. En terme technique chaque tour d'exposition infligera une blessure grave permanente due à l'embrasement de la chair et du sang. Inoculation:poison ingestif Le souffle volé rareté 30 virulence 25 Préparation : Le principe actif est issu d'une chenille, celle du Prince d'Argent (un grand papillon très rare des forêts modehennes ). Celle-ci produit une substance extrémement toxique pour se protéger des prédateurs.Il suffit de récupérer la substance et de la mélanger à un assemblage de différentes plantes pour obtenir une semaine plus tard une pâte grisâtre d'une grande finesse. Effet:Le poison provoque une paralysie des muscles respiratoires qui tue sa victime en RES tours si elle échoue à son jet , si elle reussit, elle encaissera une blessure grave et subira un malus de 8 à toutes ses actions. Inoculation: poison ingestif ou respiratoire. La dernière danse rareté 21 virulence 19 Préparation: Le kilkil est un lézard orange marbré de noir d'une coudée de long qui vit dans les régions rocailleuses du desert de Keshe. Il crache un nodule visqueux sur sa proie qui contient un poison fulgurant. Effet: Si la cible resiste, elle encaisse 10-MR pts de vie et subit un malus de 6 à toutes ses actions à cause d'une perturbation importante de tous ses sens. Si elle échoue, elle encaisse 10+MR négative pts de vie et tombe immédiatement au sol avec impossibilité de se relever pendant MR négative tours. Elle doit alors faire un jet de Res diff 20 pour ne pas s'évanouir chaque round qu'elle passe au sol. La perte de l'équilibre donne souvent l'impression que la victime danse avant de s'effondrer. Inoculation: Poison de contact ou de lame Le nectar des vierges rareté 24 virulence 28 Préparation : Cet alcool au goût unique, particulièrement fort et amer, est préparé à partir des feuilles d'un arbuste des régions arides, le cylarsis qui ressemblerait au noisetier aux feuilles vertes striées d'un blanc pur laiteux. La boisson est depuis longtemps la spécialité de certaines tribus lyphanes qui le preparait pour certaines cérémonies et pour les batailles les plus terrifiantes. La légende voudrait qu'une peuplade de femmes guerrières ait découvert sa préparation, ces furies étaient craintes et renommées pour ne jamais abandonner. Quelques verres de ce nectar des vierges suffit à rendre insensible à la peur (+10 à tous les jets pour résister à la peur ), par contre l'abus peut entrainer un coma prolongé ( RESx2 diff 20 à partir de RES/4 verres,+5 au seuil par verre supplémentaire ) Fayn le farfadet |
Auteur: | Dudric [ 11 Mars 2008, 22:22 ] |
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J'aime beaucoup. Plus qu'une simple liste, c'est un recueil de trouvailles aux noms poétiques, et aux thèmes très "harmondiens". A quand la suite ? ![]() |
Auteur: | Lionna [ 11 Mars 2008, 23:08 ] |
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je vais les inclure dans une prochaine aide de jeu sur les poison.. |
Auteur: | Nonène [ 11 Mars 2008, 23:39 ] |
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Je me souviens en avoir également écrits de mon propre cru mais je dois avouer que je ne sais plus ce que j'en ai fait. De plus, je les avais mis avec d'autres qui n'étaient pas de moi donc je ne sais pas si j'arriverai encore à faire la différence... C'est con hein ? |
Auteur: | Dudric [ 11 Mars 2008, 23:50 ] |
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Citer: Nonène a écrit :
C'est con hein ? Je me serais pas permis, mais puisque c'est toi qui le dis.... ![]() |
Auteur: | Nonène [ 12 Mars 2008, 00:03 ] |
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Voici ce que j'ai retrouvé et que j'ai déjà "nettoyé" de ce qui n'était pas de moi. J'espère que je n'en ai pas oublié, si vous repérez quelque chose faites le savoir. Nom : Le Trèfle d’Eau. Forme : a)Fleur b) Feuilles Préparation : a)pâte b)liquide. Prix : a)25 ; 625 b) 17 ; 255. Milieu : Marais. Rareté : 21 PUIssance : a) 25 b) 15 Seuil de dépendance : a)10 b)2 Effets : Description dans Bestiaire p.26. La fleur peut être réduite en pâte qu’il faut ensuite ingérer, ensuite la personne s’endort pendant 24 heures dans un sommeil réparateur qui au réveille lui équivaudra à une guérison totale. Il est évidemment impossible de réveiller la personne durant les 24 heures. Chaque tranche de5 de MR supplémentaire réduit le sommeil de 4 heures. Les feuilles sont quand à elle très nourrissantes et une dose prise à midi suffit pour tenir jusqu’au lendemain. La puissance ne peut pas être amélioré. Nom : Bec de Wyvern. Forme : Sécrétion du champigon Préparation : Baume. Prix : 10 ; 100 Milieu : Côte est de Bokkor. Rareté : 16. PUIssance : 10. Seuil de dépendance : Non applicable. Effets : Description dans Bestiaire p.26 Un herboriste pourra créer avec la sécrétion un baume qui donnera à la peau une couleur noire caractéristique des bokkorites. La couleur résiste durant 24 heures + 12 heures par tranches de MR 5. Nom : La Mélancolia. Forme : Herbe Préparation : Tabac à fumer. Prix : 8 ; 200 Milieu : steppes lyphaniennes. Rareté : 14. PUIssance : 25 Seuil de dépendance : 16. Effets : Description dans Bestiaire p.26 et 27. Préparés avec soin, ces herbes peuvent être fumés pendant 2 heures par doses. Mettant le consommateur dans un état où la peur et l’horreur ne l’atteignent plus. Elles donnent un bonus de 5 pour les jets d’effroi ou de peur. Le bonus progresse avec la MR. Nom : Les Arches Mordorées. Forme : feuilles Préparation : baume. Prix : 4 ; 22. Milieu : Dans certaines villes et sur des constructions humaines (pont, ruines,…). Rareté : 22. PUIssance : 5. Seuil de dépendance : Non applicable. Effets : Les Arches mordorées sont les plantes grimpantes les plus recherchées et les plus haïes par les herboristes. D’une part, la beauté de leur forme et de leurs couleurs réchauffe les cœurs les plus endurcis. De plus, préparées en baume, ses feuilles permettent de soigner efficacement les brûlures. En terme de jeu, cette décoction permet de récupérer 1 PdV perdu par le feu par point de PUI. D’autre part, une fois la nuit tombée, les feuilles des Arches se replient sur elles-mêmes et donnent naissance aux cracheuses. Afin de se protéger, les Arches projettent des giclées d’acide sur tout importun à proximité. Des jets d’AGI+Esquive contre DIF permettent d’éviter les salves. Nom : L’Oposum. Forme : fruits Préparation : onguent. Prix : 9 ; 135. Milieu : Sur toutes les terres fertiles Rareté : 15. PUIssance : 10. Seuil de dépendance : Pas applicable. Effets : Une fois broyés, les fruits violacés de ce petit arbuste donnent une pâte onctueuse au goût amer et à l’odeur âcre. Appliquée sur des brûlures, cette mixture a les effets d’une journée de guérison naturelle, plus l’effet d’une journée supplémentaire par tranche de cinq points de PUI au-dessus de dix. Ce remède soulage très rapidement (une heure). S’il venait à être utilisé sur des blessures d’un autre type, le blessé risque une inflammation provoquant une Blessure grave. Nom : L’Épigyre. Forme : Fleur Préparation : Onguent Prix : 16 ; 240 Milieu : Aux abords des cours d’eau. Rareté : 20. PUIssance : 15. Seuil de dépendance : Pas applicable. Effets : Cette primevère aux couleurs pâles et tristes est l’un des coagulants les plus puissants de l’Harmonde. En effet, une décoction d’Épigyre appliquée sur des blessures (de type T ou P) accélère grandement les soins. En terme de jeu cette décoction annule le malus de deux blessures graves (issues de dégâts T ou P), plus une autre par tranche de 15 points de PUI. Nom : L’Alfectis. Forme : Champignon Préparation : liquide Prix : 36 ; 900. Milieu : Bokkor. Rareté : 30. PUIssance : 25. Seuil de dépendance : 2 (10 si ingéré). Effets : Ce petit champignon (moins de deux centimètres) doit être mis directement en contact avec une blessure ouverte infectée par la bile de Wyvern ou sur une muqueuse. Il neutralise les effets de ce poison en quelques secondes. Si le jet de RES a été raté, il est désormais réussi. S’il avait été réussi, l’Alfectis annule les effets néfastes. Bien que semblant être le seul remède efficace contre cette neurotoxine foudroyante, un problème majeur subsiste : l’intervenant ne possède qu’un tour pour appliquer le remède ! Nom : La Spinnasse. Forme : tige Préparation : tabac à fumer. Prix : 36 ; 540 Milieu : face nord du Ben Morkh. Rareté : 30. PUIssance : 15. Seuil de dépendance : 10. Effets : La Spinnasse ne peut être cueillie que sur la face nord du Ben Morkh, entre le vingt-septième jour de la tarasque et le treizième jour de la nymphe. Cette réminiscence florale de la Flamboyance est particulièrement recherchée par les Harmonistes. En effet, cette longue tige vermeille couronnée d’une fleur à 5 pétales azures, est une drogue des plus efficace pour qui recherche l’inspiration. Séchée et fumée, la Spinnasse permet à l’Harmoniste de gagner un bonus sur son jet d’art magiques. Si l’Harmoniste réussit son jet de RES, il bénéficie d’un Bonus de +2 et +1 par tranche de 10 points de MR sur une DIF de 15. En cas d’échec l’Harmoniste a une perception faussée de son œuvre et subit un malus de -4. Nom : L’Ordovolubilis. Forme : fleur Préparation : encens. Prix : Il y a deux prix (ou plus !). le premier est le prix d'achat de la plante, non préparée, le deuxième celui de la (ou des) mixture(s) associée(s). Si vous voulez acheter une plante seule, le prix est égal à (Rareté/5)². Pour une mixture, le prix est de (Rareté/5)² xPUIssance. Milieu : tertres souvenir de la Flamboyance. Rareté : 30. PUIssance : 20. Seuil de dépendance : Spécial. Effets : L’Ordovolubilis est une petite plante frêle aux couleurs ternes qui fleurit uniquement durant le mois de la tarasque à l’emplacement de tertres, souvenirs de la Flamboyance. Nul herboriste ne peut prédire avec certitude les lieux de floraison de celle que l’on nomme aussi la Vapeur des Danseurs. En effet, une fois brûlée, cette plante dégage une brume opaque dans laquelle les danseurs aiment à virevolter et à s’ébattre joyeusement. En termes de jeu, tant que le danseur flotte dans une brume il bénéficie de +2 à son bonus d’Emprise et à son Empathie par dose d’Ordovolubilis brûlée. Attention, car, si plus de deux doses sont utilisées, le danseur connaîtra un état de dépendance ; son retour à l’air pur se soldant alors par un malus de -2 à son bonus d’Emprise et son Empathie. Chaque brume ne peut accueillir qu’un seul danseur. Nom : L’Hypnodon. Forme : a) nectar b) pétales Préparation : a) arome b) injection. Prix : Pas sur le marché. Milieu : Lieux enchantés. Rareté : 30. PUIssance : 30. Seuil de dépendance : 0. Effets : Ces petites fleurs rouges aux pétales fines et soyeuses sont les gardiennes des mémoires du passé. Se baigner dans un bain aromatisé d’Hypnodon permet, d’une part, de se relaxer et d’atteindre une certaine plénitude et, d’autre part, de rêver au bonheur d’antan. Tout baigneur s’endormira au bout de quelques minutes et revivra (en rêve) ce que ces fleurs ancestrales ont vécu il y a plusieurs mois, années ou siècles. Bien qu’il ne puisse pas tout reconnaître, le rêveur aura le sentiment que tout cela a bien été la réalité et le renforcera dans ses convictions d’Inspiré (-5 en perfidie, possible qu’une seule fois dans une vie, les peines ne sont pas perdues alors que les avantages perfides le sont). Avec les pétales, il est possible de créer une injection qui permet d’augmenter un aspect de flamme, mais la violence de l’injection cause une perte de point de vie équivalent au seuil de blessure grave. La blessure grave est permanente. Nom : L’Hérodroine. Forme : Lichen Préparation : Injection. Prix : 25 ; 625. Milieu : Monts Drakoniens en altitude. Rareté : 25. PUIssance : 25. Seuil de dépendance : 0 Effets : Ce lichen est relativement spongieux et est connu pour ses briller la nuit du solstice d’été. Il est également de notoriété chez les herboristes que correctement préparé il guérit de toutes les dépendances. Ainsi lorsque l’on se l’injecte directement dans le sang, on perd toutes ses dépendances mais il sera par la suite dangereux de reprendre des produits de ces dépendances (1 blessure grave permanente). |
Auteur: | Fayn le farfadet [ 12 Mars 2008, 12:56 ] |
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Concernant j'ai survolé rapidement ton post Nonène, il me semble avoir déjà lu tout ça en partie mais comme toi je ne sais plus où. Par contre concernant l'hypnodon, je dis STOP GROSBILLISME EN APPROCHE. Imaginons que j'ai un super ami Jorniste bien puissant qui possède la danse "Guérison Absolue" alors je peux me faire injecter 3 doses par jour et annuler toutes les blessures graves grâce à l'Emprise.Personnellement j'aime beaucoup cette plante, je l'ai deja mise en scène mais sans aucun effet technique, mes joueurs avaient bien aimé. Fayn le farfadet |
Auteur: | Nonène [ 12 Mars 2008, 13:42 ] |
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En fait, si mes souvenirs sont bon. Je n'ai pas réellement inventé ces plantes (en tout cas, pas toutes) mais j'ai repris des plantes existantes dans la gamme et peut être Souffre-Jour et j'y ai ajouté des effets techniques. J'ai précisé celle qui venaient du bestiaire. J'ai peut être également complété la description. J'avais rédigé ça il y a longtemps (pour un Inspiré herboriste qui n'avait finalement jamais joué) et je ne me souviens plus exactement comment. Je m'étais basé sur l'aide de jeu "Herboristerie de Merlok". Enfin bref, j'ai mis ici ce que j'avais sur mon disque dur en temps qu'information. Il ne faut pas ajouter ces créations (somme toute très médiocre) à une AdJ du SJ de peur que certaines phrases ne soient pas de moi... |
Auteur: | Lionna [ 12 Mars 2008, 18:59 ] |
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Exact, ça vient bien d'une aide de jeu, mais je sais plus laquelle J'ai remit au goût du jour mon aide de jeu sur les poisons. cette aide permet de créer des poisons à l'infini sans avoir besoin d'une liste effarante. Elle permet aussi de faire des poisons avec les éléments naturel que l'on peut ramassé. Si y'a des questions après lecture, j'y répondrais ![]() |
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