slagg

Nous sommes actuellement le 27 Avr 2024, 17:19

Le fuseau horaire est réglé sur UTC+1 heure [Heure d’été]


Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  Page 1 sur 1
 [ 9 messages ] 

poisons


Auteur Message
 Sujet du message: poisons
MessagePublié: 08 Fév 2008, 14:49 
Hors-ligne
Saphirin
Saphirin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Nov 2007, 18:19
Messages: 25
Après quelques temps d'absence, je vous présente le fruit de mon "travail" concernant les poisons dans Agone, un peu laissé à l'abandon à mon goût (mon personnage est experte en Poison depuis sa création, jolie perte de points quand ceux-ci sont si peu utilisés/utilisables...).

Voilà donc le début de mes règles, c'est assez copieux, j'attends vos avis.

Etre empoisonneuse (ou empoisonneur)

Outre la charge du même nom, le fait d’être empoisonneur permet de disposer dès la création du personnage d’un certain nombre de sortes des poisons et de doses ; en terme de règle, le personnage pour acheter, comme pour les sorts, un certains nombre de poisons en fonction de son seuil de compétence calculé par INT*Poison. Il dépense ensuite ses points de seuil pour acheter les différents poisons qu’il connaît et possède (leur prix correspond à leur RAR). Attention cependant, il ne peut acheter au maximum que INT*Poison différents.

RAR du poison Nombre de dose à la création
10 10 doses
15 5 doses
20 3 doses
25 1 dose

Empoisonneuse (Charge, 2, 1 pour les méduses)
Vous avez appris auprès d’un maître ou par votre propre expérience, l’art subtile et délicat du maniement des drogues et autres substances toxiques, qu’il s’agisse de leur distillation ou de leur usage, vous en fait maintenant commerce. Vous bénéficiez gratuitement de la compétence Poison 5 et d’un certain nombre de fioles prête à l’usage.

Caracteristiques des Poisons

Chaque poison est ainsi décrit : son nom le plus courant ou son origine, la description de ses effets, les initiales indiquant sa forme, ainsi que les caractéristiques suivantes :

* La virulence notée VIR correspond à la difficulté du jet de résistance au poison.

* La rareté du poison RAR correspond à la difficulté du jet de conservation. Elle déterminera également la difficulté pour un personnage de se procurer du poison chez un marchand.

* Le temps de déclenchement TD est la durée entre le premier contact avec le poison (ingestion, blessure, etc.) et les premiers symptômes.

* La durée d’effet DE est durée pendant laquelle le poison peut délivrer tous ses effets si on le laisse faire.

Les drogues possèdent en plus la caractéristique ACC qui correspond à l’accoutumance : le premier chiffre correspond à la difficulté du jet de VOL qui mesurera la dépendance du personne à la drogue, le second correspond à la période au bout de laquelle le personnage devra tester son accoutumance. Pour chaque jet d’accoutumance, le personnage effectue un jet de VOL*2 contre difficulté ACC*le nombre de fois dont il a déjà usé de la drogue. En cas d’échec à ce jet, s’il ne peut reprendre une dose, le personnage subit les effets du manque.

Formes des poisons

Les poisons est les drogues sont utilisés sous plusieurs formes que nous allons ici détailler.

Les poisons de contact affectent les créatures par simple contact avec la peau. Ces poisons sont parmi les plus dangereux à manipuler, y compris pour l’empoisonneuse, et donc les plus chers. Ils se présentent sous la forme de liquides, de pommades ou de poudres. Désignés : DC

Les poisons gazeux représentent un réel danger pour tout être qui respire, ils affectent tout ce qui se trouve dans leur rayon d’action. Les empoisonneuses n’acceptent de risquer leur vie en concoctant ces poisons que pour de fortes sommes d’argent. Ils se présentent la plupart du temps sous la forme d’une fiole qui, une fois brisée, produit un nuage de six mètres cubes de gaz. Les poisons gazeux possèdent en plus des caractéristiques communes des poisons un rayon d’action RA.
Désignés : GZ

Les poisons ingestifs sont des substances faites pour agir à partir du système digestif des victimes qui les ingèrent. Ces poisons se présentent sous forme liquide ou en poudre et se mélangent aux boissons ou à la nourriture. Ce type de poison est moins cher comparé aux autres car il est plus courant ; il a un temps de déclenchement plus long mais souvent des dégâts sont infligés même en cas de résistance réussi. Ils sont en majorité détruits par la cuisson.
Certains de ces poisons peuvent être détectés au goût, ainsi les poisons ingestifs possèdent, en plus des caractéristiques communes des poisons, un seuil de détection noté SD.
Désignés : ING


Les poisons inhalants fonctionnent comme les poisons gazeux mais n’agissent que dans un rayon restreint. Ce sont de fines poudres ou des parfums contenus dans de fragiles capsules de verre, des sachets ou des flacons. Une capsule peut être soufflée à six mètres de distance à travers un tube. La poudre peut être lancée à la main jusqu’à deux mètres. Les parfums agissent dans un rayon de trois mètres (sauf si laissés dans une pièce ou un couloir auquel cas ils l’imprègnent). Ils agissent plus efficacement dans les lieux clos.
Désignés : INH

Les poisons de lame sont faits pour être utilisés sur des armes tranchantes ou perforantes, car ce type de poison affecte les créatures en entrant en contact avec leur flux sanguin. Ils sont vendus dans de petites fioles de verre ou de terre cuite. Selon les armes, le nombre de doses nécessaires varie énormément (en fonction de la surface de la lame). Un poison de lame reste actif une journée, la journée suivante sont efficacité est réduite de moitié, et le troisième jour il n’a plus d’effet.
Désignés : LAM

TAI de l’arme Nombre de doses
- 3 -2 -1 et flèches 1 dose pour 3
0 3 doses
+1 6 doses
+2 10 doses

Nota Bene : le nombre de coups potentiellement empoisonnant correspond au nombre de doses qui aura été utilisé pour enduire l’arme.

Empoisonnement

Une victime empoisonnée peut tenter de résister à l’effet de la substance dont elle est victime en réalisant un jet de RES*2 contre VIR du poison. En outre, si elle a été mise en contact avec plus d’une dose de poison, la difficulté augmente d’autant : empoisonner quelqu’un avec deux doses augmente la VIR de 2 par exemple.

Recolte

La majeure partie des toxines qui serviront à l’élaboration des drogues et poisons nous vient de la nature : on les trouvera en général dans les plantes ou dans le venin de certaines créatures, plus rarement dans quelques substances minérales.
Ces composants pourront être acheté à divers apothicaires de part l’Harmonde, les Terres Veuves en compte quelques uns qui sauront procurer à qui leur demande et à qui les paye bien, des substances en provenance de l’Harmonde entier. Cela étant, il sera possible à chacun de se les procurer par ses propres moyens, pour peur qu’il dispose de quelques connaissance en Herboristerie ou en Zoologie.

L’identification d’une plante ou d’un animal venimeux reposera sur un jet d’INT + Herboristerie ou Zoologie dont la difficulté sera fonction de la rareté de la plante ou de l’animal à identifier. Un second jet d’INT + Herboristerie ou AGI + Zoologie permettra de recueillir la substance dans de bonne condition, en préservant bien les éléments de la plante qui intéresseront la fabrication du poison par exemple. Pour ce second jet, la difficulté sera de 15 pour une substance végétale, et de 20 pour une substance animale. Prenez garde, si le jet est raté, la plante perd la moitié de son potentiel et un fumble entraînera la destruction de la plante que vous avez tenté de cueillir ou pire, une morsure de l’animal à qui vous avez tenté de dérober le venin.

Nota bene : Le port de protection type gants, au mieux en écaille de sirène, limitera grandement les accidents lors de la manipulation des serpents, araignées, scorpions.

Pour ce qui concerne les composants minéraux, il s’agira de réussir un jet d’INT + Géologie. La difficulté du jet de récolte sera de 10.

Preparation

La préparation d’un poison requiert un jet d’INT + Poison, la difficulté sera équivalente à la RAR de la plante. Si ce jet est une réussite, la MR réalisée pourra être utilisée pour améliorée le poison obtenu, en augmentant la quantité de poison, sa VIR, …Cette MR sera cependant limitée par le matériel utilisé lors de la préparation selon le tableau qui suit.

Matériel disponible MR maximum
Un simple chaudron en pleine air et quelques casseroles sales 5
Chaudron et récipient spécifiquement adaptés 10
Matériel de distillation (cornus, alambics, …) 15
Laboratoire bien équipé 20
Laboratoire ophidien pas de limite

Un point de MR permet de créer 2 doses supplémentaires ou d’augmenter (ou diminuer) la virulence d’un point, 3 points de MR permettent d’augmenter d’un point un paramètre propre du poison (renforcer un malus, augmenter des dégâts, …).

Que les amateurs dans l’Art des Poisons prennent garde : un échec ou un fumble lors de ce jet est dangereux, toutes erreurs peut être fatale comme l’indique les tableaux qui suivent.

Poisons inhalants, gazeux et de contact

MR négative Conséquences
0 à -5 Sans contamination.
-6 à – 10 Contamination faible : vous souffrez de la moitié des effets du poison que vous prépariez.
-10 à moins Contamination : vous souffrez de la totalité des effets du poison que vous prépariez.

Poisons de lame
MR négative Conséquences
0 à -10 Sans contamination.
-11 à – 15 Contamination faible : vous souffrez de la moitié des effets du poison que vous prépariez.

-16 à moins Contamination : vous souffrez de la totalité des effets du poison que vous prépariez.

Poisons ingestifs

MR négative Conséquences
0 à - 15 Sans contamination.
-15 à -20 Contamination faible : vous souffrez de la moitié des effets du poison que vous prépariez.
-21 à moins Contamination : vous souffrez de la totalité des effets du poison que vous prépariez.

Conservation

Une fois votre poison distillé, il va vous falloir le fixer afin de lui permettre la meilleure conservation possible. En effet, les principes actifs extraits des plantes, et surtout des animaux, se conservent difficilement une fois transformé. L’empoisonneuse aguerrie réalisera donc un jet d’INT + Poison contre difficulté RAR du poison.

Un échec lors de ce jet diminuera la VIR de la substance de moitié, un fumble le détruira totalement. En revanche, si le jet est réussi, la MR, limitée encore une fois par le matériel utilisé, déterminera le temps de conservation selon le tableau suivant.

MR Temps de conservation
0 1 semaine
1 à 5 2 semaines
6 à 10 1 mois
11 à 15 6 mois
16 à 20 5 ans
21 à 25 indéfiniment

_________________
S.
"Peu importe mon nom ..."
Morgane, empoisonneuse, artiste, traînée ...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 14:54 
Hors-ligne
Saphirin
Saphirin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Nov 2007, 18:19
Messages: 25
Transformation

Une empoisonneuse experte pourra, au cours de sa carrière, chercher à exploiter une toxine pour l’intégrer à un poison d’administration différente. Pour ce faire elle utilisera un jet de CRE + Poison. La difficulté de ce jet sera fixée par les tableaux suivants.

Poison d’origine

Contact
->Gazeux 25
->Ingestif 15
->Inhalant 20
->De lame 10

Gazeux
->Contact 25
->Ingestif 15
->Inhalant 10
->De lame 20

Ingestif
->Contact 20
->Gazeux 25
->Inhalant 15
->De lame 10

Inhalant
->Contact 25
->Gazeux 10
->Ingestif 15
->De lame 20

De lame
->Contact 15
->Gazeux 25
->Ingestif 10
->Inhalant 20

Nota bene : L’étape de transformation si elle a lieu, doit impérativement être réalisée avant l’étape de conservation.

Poisons & Antidotes

Reconnaitre un empoisonnement

Il sera aisé pour l’empoisonneuse à l’œil aguerrie parfois plus que pour le médecin de repérer les premiers signes d’une intoxication, et d’identifier ensuite la substance incriminée pour éventuellement, tenter de soigner la pauvre âme qui en sera victime.

Reconnaître un empoisonnement requiert un minimum de 1 en compétence Poison et Médecine et demande un jet de PER + Poison ou INT+Médecine contre difficulté RAR du poison.

Preparation de l’antidote

Dans la majeure partie des cas, créer un antidote à un poison requiert un échantillon du dit poison ; cependant, il existe certains poisons pour lesquels il existe des remèdes connus et naturels qui font le bonheur des herboristes.

Un jet d’INT + Poisons ou Herboristerie contre difficulté RAR du poison permettra de savoir s’il existe ou non un antidote naturel. Dans le cas où il n’y en existerait pas, on pourra toujours tenter de créer un antidote à partir d’échantillon de poison : une dose de poison autorise un seul essai, soit un seul jet d’INT+Poison contre une difficulté égale à la VIR du poison. Bien entendu, un tel ouvrage demandera un travail de plusieurs heures, trois heures par tentative réalisée, dans un laboratoire équipé au mieux (matériel de distillation au minimum, les même limitation de MR s’appliquent).

Nota bene : on considèrera que les ingrédients nécessaires, à l’exception de l’échantillon de poison, font partie du laboratoire utilisé pour la préparation de l’antidote.

Le résultat du jet sera une préparation, une boisson ou une pommade, dont les effets seront inconnus avant d’être testé sur un sujet vivant, caractérisé par un nombre de doses et une puissance initiale égale à la moitié de la VIR du poison. En cas d’échec au jet de fabrication :

Préparation d’antidote
MR négative Conséquences
0 à -10 Sans contamination. Sans effet sur le sujet empoisonné.
-11 à -20 Toxique : la substance obtenue active les poisons et augmente ses effets de moitié.
de -21 à moins Contamination : vous vous empoisonnez en tenter de réaliser l’antidote, si vous administrez tout de même le résultat de votre préparation, même effets que précédement.

En fonction de la MR, on créera une quantité plus ou moins importante d’un antidote plus ou moins puissant : Un point de MR permet de créer 3 doses supplémentaires ou 3 points de MR permettent d’augmenter la puissance d’un point.

Administrer un antidote ne demande aucun jet particulier. En revanche, si la préparation utilisée a bien des propriétés curatives, elle permet immédiatement à la victime empoisonnée de refaire un jet de résistance au poison : RES*2 + PUI de l’antidote+ 1d10 contre difficulté égale à la VIR du poison. En cas d’échec, rien ne se passe, une autre tentative peut être réalisée après 4 h. En cas de succès :

MR Jet de résistance
0 à 10 Diminution des effets d’un quart.
11 à 20 Diminution des effets de moitié.
21 et plus Arrêt des effets.

Quelques accessoires

Outre les nombreux poisons et drogues en provenance de tout l’Harmonde que le domaine di Priminverno propose, le domaine emploie depuis quelques mois un groupe de Printaniers comprenant deux farfadets, l’un joaillier, l’autre serrurier, et un satyre couturier. De leur collaboration avec les Maestrae Empoisonneuses du domaine sont nés toute une panoplie d’accessoires divers facilitant l’administration des toxines les plus infâmes.

Bague d’empoisonneuse [ING ou INH] :
Un simple anneau serti d’un solitaire de quelque nature que ce soit, plus ou moins ouvragé, qui abrite en réalité une petite cavité qui peut être remplie de poison qu’il s’agira de répandre discrètement dans une coupe de vin, un plat, …
En terme de règle, ce genre de bague confère un bonus de +7 aux jets d’AGI + Passe-passe visant à empoisonner une boisson ou de la nourriture.

Griffe princéenne [LAM] :
Le modèle de bague typiquement porté par les courtisanes princéennes, à ceci près que leur extrémité est finement aiguisée et striée de manière à pouvoir inoculer à la moindre éraflure le poison de votre choix. Un équivalent correspondant au modèle porté par les courtisans princéen existe, à noter qu’il se porte au pouce de la main gauche selon la mode princéenne, tandis que les modèles féminins se portent aux auriculaires, annulaires des deux mains ainsi qu’au majeur de la main gauche.

Pendentif d’empoisonneuse [ING] :
Un simple pendentif, plus ou moins ouvragé, qui abrite en réalité une petite cavité qui peut être remplie de poison qu’il s’agira de répandre discrètement dans une coupe de vin, un plat, …
En terme de règle, ce genre de pendentif confère un bonus de +3 aux jets d’AGI + Passe-passe visant à empoisonner une boisson ou de la nourriture.

Ras de cou ophidien [LAM] :
Un collier ras de cou d’apparence banale, composé d’un ruban de soie ou de velours, et d’un pendentif qui contient un mécanisme de serrurerie farfadine qui permet de tirer jusqu’à trois fléchettes empoisonnées sur un jet de TIR*2. Recharger un tel mécanisme nécessite au moins une heure de travail pour un serrurier accompli (minimum Serrurerie 7).

Capsules [INH] :
De fines capsules de verre emplies de poison gazeux, d’acide (de potentiel variable) ou de naphte (potentiel de feu 5) qui se briseront pour répandre leur contenu une fois lancée au sol ou contre un adversaire. Leur utilisation nécessite un jet de TIR*2. Des modèles taillés en verre coloré, de forme variable, peuvent être réalisée sur demande et brodés sur vêtement.

Penne [LAM] :
Les pennes sont des armes de jet (nouvelle compétence d’arme) pas plus grande qu’une aiguille à cheveux, et donc, dissimulable à souhait dans n’importe quelle toilette ou chevelure. De conception farfadine, légères, maniables, elles sont parfaitement adaptées à l’usage des courtisanes de toutes les Cours de l’Harmonde. A noter que certains modèles possèdent des crans et un réservoir de faible capacité (deux doses au lieu d’une), permettant un empoisonnement d’autant plus important.

NB : Les pennes sont capables de traverser le simple tissu (MR=0), les vêtements lourds (MR>5) et le cuir (MR>10). Pour tous les autres types d’armure sauf « complète », on considérera que la penne atteint une zone découverte pour MR>20.

Nom Init. Tir. Portée Dégâts TAI FOR min AGI min
Ras de cou ophidien +5 - 5 m aucun -3 aucun 4
Capsules +5 +3 FOR*2 variable -3 1 4
Penne simple +4 +4 FOR*3 1 P -2 2 4
Penne dentelée +4 +4 FOR*3 2 P -2 2 4

Dégâts désigne dans ce tableau des dégâts fixes, quelque soit la MR du jet de TIR, et non un bonus aux dégâts. La BD ne modifie pas ces dégâts. On calculera tout de même les dégâts qui aurait dû être infligé selon la méthode habituelle pour savoir si une blessure est infligée.

Quelques prix

Modèle nu, sans pierre précieuse.
Métal vil (cuivre, bronze ou fer) / Métal précieux (argent ou or) / Matériaux rares (onyxium, écailles de wyvernes)

Bague d’empoisonneuse …………………………………………… 15 / 75 / 3000
Griffe princéenne ……………………………………………………. 10 / 50 / 2000
Pendentif d’empoisonneuse ……………………………………….. 15 / 80 / 3500
Ras de cou ophidien ………………………………………………… 50 / 200 / 5000
Capsule (RAR du poison 10/15/20 etplus)(3)……………………. 1/3/6
Capsule gemmée (RAR du poison 10/15/20 et plus)(3)………… 2/7/10
Capsule de naphte ………………………………………………….. 3
Capsule d’acide (pot 10/15/20)……………………………………. 1/2/3
Pennes simples (3)…………………………………………………... 5 / 35 / 1500
Penne dentée………………………………………………………… 3 / 15 / 500

Modèles montés de pierreries : cf tableaux de livre de base.

_________________
S.
"Peu importe mon nom ..."
Morgane, empoisonneuse, artiste, traînée ...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 15:02 
Hors-ligne
Le satyre
Le satyre
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 20 Avr 2004, 21:40
Messages: 555
Localisation: Ranne, en Janrénie et Paris, sur la Terre.
Un gros travail ! :)
Je pense que tu devrais envoyer tout ça sous format word à notre très chère Lionna. Une aide de jeu sur les poisons, on a pas ça en stock, je crois.
ça sent le maquettage... :D

Question ? est ce que tout ça est compatible avec le Bestiaire (p.129) ou est ce de la cuisine personnelle (pour savoir où ranger cette aide) ?

_________________
Alraune
(satyre lunaire)


"Puisse l'éclat de votre flamme ne pas vous aveugler"


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 15:15 
Hors-ligne
Saphirin
Saphirin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Nov 2007, 18:19
Messages: 25
Certains morceaux viennent pour peu ou prou du Livre de Base ou du Bestiaire, j'ai pris ce qui me plaisait, jeter ce qui me gêné, essayer d'éclaircir ce qui me paraissait sombre... Et puis j'ai retravaillé certaines substances du Livre de Base et créé quelques toxines ... Je n'attends qu'un geste de cette chère farfadine, et quelques avis, le word est déjà prêt avec une mise en forme persos, des encadrés, des tableaux...

_________________
S.
"Peu importe mon nom ..."
Morgane, empoisonneuse, artiste, traînée ...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 15:19 
Hors-ligne
Le satyre
Le satyre
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 20 Avr 2004, 21:40
Messages: 555
Localisation: Ranne, en Janrénie et Paris, sur la Terre.
Sovaz a écrit:
Je n'attends qu'un geste de cette chère farfadine...


Une Farfadine ? Lionna ? :shock:
Une frarfHUMAINE !!!
(Foutre Diurne, espérons qu'elle ne t'as pas entendu, malheureux !!! Lionna est très pointilleuse quand à sa batârdise..;))
(C'est pas son fouet d'ailleurs que j'entend claquer, là ? :twisted: )

_________________
Alraune
(satyre lunaire)


"Puisse l'éclat de votre flamme ne pas vous aveugler"


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 15:30 
Hors-ligne
Saphirin
Saphirin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Nov 2007, 18:19
Messages: 25
Oh, farfadets, farfhumains, ... faibles ... c'est du pareil au même ^^

*semble focaliser la lumière en son sein, devient diaphane, transparente, puis s'évapore*

LIONNA: "C'EST CA, DISPARAIT" Image

_________________
S.
"Peu importe mon nom ..."
Morgane, empoisonneuse, artiste, traînée ...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 16:54 
Hors-ligne
L'Ombre
L'Ombre
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Sep 2004, 20:34
Messages: 2378
Localisation: Agen
Envois moi le doc word, je le lis et si c'est bon (chose qui me semble la plus probable :D) tu me le renverra sans tableau mais juste avec une mise en page, pas de tableau!!!

Sinon mon cher mari ta langue a ENCORE FOURCHEE Image

J'ai, pour ta gouverne, créé une règle en accord parfait avec la gamme pour créer des poison de façon générique et non à base d'une liste interminable.. d'ailleurs je vais le maquetter et le mette en ligne sous peu à côté du tiens Sovak, ces deux aides de jeu sont différentes dans leur application.

Une chose par contre, charge empoisonneur ok, mais attention si l'on fait concurrence avec la guilde des empoisonneuses des méduses. (cf souffre jour n°4 p.60)

_________________
T'as peur dans le noir??


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 17:39 
Hors-ligne
Saphirin
Saphirin
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 12 Nov 2007, 18:19
Messages: 25
Cette charge correspond plus aux empoisonneur/ses non méduse qui foulent l'Harmonde ; par contre, n'ayant pas eu sous les yeux le SF n°4 je ne sais pas ce qui a été fait sur la guilde des empoisonneuses.

Cela étant, ton aide de jeu avec génération de poison m'intéresse aussi ...

_________________
S.
"Peu importe mon nom ..."
Morgane, empoisonneuse, artiste, traînée ...


Haut
 Profil  
 
 Sujet du message:
MessagePublié: 08 Fév 2008, 18:51 
Hors-ligne
Le satyre
Le satyre
Avatar de l’utilisateur

Inscription: 20 Avr 2004, 21:40
Messages: 555
Localisation: Ranne, en Janrénie et Paris, sur la Terre.
Lionna a écrit:
J'ai, pour ta gouverne, créé une règle en accord parfait avec la gamme pour créer des poison de façon générique et non à base d'une liste interminable..


Autant pour moi.

Citer:
n'ayant pas eu sous les yeux le SF n°4

C'est mal.
Il faut l'acheter.
Il est bien.
C'est le mieux.

(vazi, clic sur "commande en ligne", courage)

_________________
Alraune
(satyre lunaire)


"Puisse l'éclat de votre flamme ne pas vous aveugler"


Haut
 Profil  
 
Afficher les messages publiés depuis:  Trier par  

Publier un nouveau sujet Répondre au sujet  Page 1 sur 1
 [ 9 messages ] 

Le fuseau horaire est réglé sur UTC+1 heure [Heure d’été]


Qui est en ligne ?

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur inscrit et 25 invités


Vous ne pouvez pas publier de nouveaux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Vous ne pouvez pas éditer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas supprimer vos messages dans ce forum
Vous ne pouvez pas transférer de pièces jointes dans ce forum

Rechercher:
Atteindre: