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Sondage sur le système


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 Sujet du message: Re: Sondage sur le système
MessagePublié: 06 Nov 2010, 17:21 
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Opalin
Opalin

Inscription: 26 Oct 2010, 15:57
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Bonjour,

Ceci est mon premier message sur ce forum, et au vu du sujet ici présent je me suis senti obliger de donner mon avis -d'autant que je reprends Agone après de longues années. Je suis très proche de la pensée d'un intervenant précédent, Superpampers.

Tout d'abord précisons d'emblée que je suis un, disons, "ayatollah" des règles. Mon avis sur le système de jeu est le suivant : il propose un système de jeu correct, à défaut d'être transcendant, et complet.
C'est fondamentalement sa grande force : le livre de base est suffisant pour jouer... longtemps. Avec le soutien d'un univers med-fan monumental, les défauts de la mécanique deviennent assez marginaux, ou savent se faire oublier.

La création du personnage.
Rien à redire. En fait, la création n'est longue que lorsque le joueur se pose à une table sans la moindre idée de concept au préalable. La plupart du temps, on apprécie la liberté de choix (Peuple, Occupation, Compétence etc...) et l'absence de carcan (classes...).

Les Avantages/Défauts.
Quelques problèmes. Les rendre plus consistant pour le profil du personnage ne serait pas un mal. Quelqu'un a suggéré les Atouts d'Abyme et je plussoie. Cela passe par la suppression de certains Défauts que l'on voit trop souvent dans le med-fan classique au profit de certains clairement plus "Agoniens". Donc moins de Défauts ou Avantages pouvant être aisément implémentés par la simple description du personnage par le joueur, plus d'authentiques Atouts et Défauts fatals.
Note : Mage devrait être une Charge au coût certes minime (2 ?), mais nécessaire ne serait-ce que pour avoir reçu l'enseignement du CM.

Le système de résolution des actions.
Simple et efficace. Pas forcément le plus ébouriffant statistiquement parlant, mais la quasi réussite à certains niveaux rend bien le côté exceptionnel des Inspirés. Et dispense d'une certaine façon de faire sans cesse des jets de dés. Rien à redire.

Sur la multiplication des règles (poids, mouvement etc...).
Plutôt que complexes, l'ensemble des règles d'Agone sont plutôt complètes. Selon moi, elles participent à l'approche "campagne" du jeu, dans lequel on créé un Inspiré a priori amené à vivre des Épopées.

Les Caractéristiques.
Huit Caractéristiques de Corps, c'est un peu trop. Peut-être unifier FOR et RES en une seule (Carrure ? Robustesse ?). Et intégrer la Perception à l'Intelligence (renommons la Intuition). Ce qui nous fait six Caractéristiques et rééquilibre la disproportion de l'Aspect Corps.

Les Compétences.
Il y en a quelques une mérite un sérieux lifting, voir une suppression pure et simple. Mais cela ne concerne qu'une demi douzaine d'entre elles. Sans rentrer dans les détails, par exemple le distinguo Discrétion/Camouflage ne me paraît pas très utile. Idem pour les compétences d'armes, achetées individuellement.

Le système de combat.
Pour moi, bon, simple et rapide.
Peut-être un peu trop "héroïque" justement : beaucoup de points de vie des personnages + faible ampleur des dommages subis à chaque tour -surtout si port d'armure = longueur des combats nuisant à l'intérêt des parties.
Au fond, à moins de combats hors proportion, le système se grippe et on revient à un échange de coups de boutoirs... sauf si un 10 miraculeux apparaît chez l'un des protagonistes. Cela n'est pas un problème si on cantonne l'affrontement armé en fin de Drame. Mais pour les E.G. qui on une approche plus "action", je comprends que ce la puisse être lourdingue.
Les manœuvres me semble bonnes et génériques. Et surtout, elles sont optionnelles. En d'autre termes, elles ont le mérite d'exister.

Fluidité du combat.
Une manière de rendre le système de combat encore plus fluide serait de supprimer totalement la notion de Défense et d'opposer directement les scores d'attaque des protagoniste (comme dans Pendragon, pour ceux qui connaissent). Celui qui l'emporte gagne l'avantage et inflige des dommages. En d'autres termes, on roulerait avec un seul score de combat systématiquement mis en confrontation. Faire pllus simple, c'est du narrativisme pur -que je n'aime pas des masses.

La Magie.
Par flegmatisme, j'utilise le système tel quel, en ayant bien conscience de ses défauts. Une meilleur cohérence dans les Sorts et Œuvres est souhaitable. Par exemple, dans les Seuils de Difficulté.
Et surtout, les règles de magie instantanée et intuitive sont des catastrophes industrielles en terme de game design : les Seuils sont si élevés que ça en devient risible... même pour quelqu'un de très CREatif et à priori au summum de son art.

Après avoir lu les règles du Souffre-Jour concernant le nouveau système d'Emprise, certaines choses devraient être intégrées d'une manière ou d'une autre, notamment les Mouvements en tant que modificateurs de paramètres, que je trouve fabuleux et "so Agone".
Par contre le concept des mots-clés,lui, me laisse de marbre et me parait par trop "expérimental à la Multisim" (Retrofutur, Nephilim III)

La Menace.
Je n'ai rien à redire sur le chapitre sur la Menace. :twisted:

Voila. :|


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 Sujet du message: Re: Sondage sur le système
MessagePublié: 12 Nov 2010, 18:51 
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Ambré
Ambré
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Inscription: 05 Juil 2010, 13:59
Messages: 188
Localisation: Partout mouahhaha (mais sinon Toronto au canada))
Bonsoir,

Je vais ajouter mon grain de sel héhé.
Et pour plus de clarté je vais également reprendre l'organisation de Vinci
Pour la remarque de base, je suis totalement d'accord, le système a des raté, mais quel système n'en a pas? De plus, chaque fois qu'un jeu change de système, c'est pour une nouvelle mouture qui présentera elle aussi, nécessairement, des ratés.
Enfin, passons sur cette remarque, parce que dans l'ensemble, je trouve les règles plutôt cohérentes et complètes, se suffisant à elles-mêmes, et souple d'utilisation. On peu en effet créer des points techniques (manoeuvres, pouvoirs, sorts, points de règles divers, aides de jeu, etc...) sans problème avec ce système, sans qu'il v ire au simpliste. Personnellement je n'aime pas les jeux trops minimalistes en terme de règles, car un des plaisirs du jeu de rôle pour le joueur, est de faire évoluer (et progresser) son personnage dans le système (et je tiens à dire que non!, je ne suis pas un anti-roleplayeur, au contraire)

La création de personnage
Rien à dire : complète, adpatable (on peut créer des concepts très facilement), mais pas restrictive (grace à cette absence de classe ou d'archétype à choisir)

Les Avantages/Défauts
J'aime bien. J'approuve la remarque d'une insistance sur des choses plus en rapport avec une description du personnage, mais sinon en absolu, c'est assez bien fait. Pour moi, mage ne doit pas être une charge, ca reflète aussi l'omniprésence de la magie dans cet univers, et je pense que le joueur a de quoi s'occuper avec sa réflexion sur les autres avantages et défauts. La charge c'est un poste, une fonction spéciale dans une institution. Donc de facto dans l'institution qu'est le crypto, les charges deviennent celles des postes de fonctions: enseignant, haut mage, etc.

Le système de résolution des actions
Idem que Vinci

Sur la multiplication des règles (poids, mouvement etc...)
Le poids ne me semble pas essentiel (en tout cas pas les subdivisions), mais l'idée du mouvment me plait, les seuils de blessure aussi. Pas grand chose à redire.

Comme c'est actuellement, ca me semble bien. Mais je dois dire que l'idée d'équilibrer l'aspect corps avec les autres me plait beaucoup.

Compétences
Il faudrait un peu les limiter au début (genre pas plus de 8 je pense dans les compétences à la création).
Certaines inutiles : camouflage, les compétences d'armes individuelles sont les seules pour moi.
Le reste est ok,je suis pas non plus pour qu'on en enlève trop (un de mes joueurs m'a dit qu'il appréciait le fait que dans agone toutes les compétences semblent utiles et utilisées).

Le combat
Idéal : je trouve les combats, vite réglés, pouvant être grandioses, faciles à prendre en main pour les joueurs. Pour ma part, mes joueurs se sentent héroiques et j'aime ça aussi : les inspirés sont clairement hors normes. J'ai repris l'idée du jeu de role dans la cité des ombres sur la gestion des pnjs et de leur élimination, avec un système de figurants, second rôles, et acteurs principaux pour rester dans la thématique du théâtre.Les premiers sont mis hors courses très rapidement et volent par les fenêtres, etc (c'est le côté épique inspiré également de Capharnaum pour ceux qui connaissent). Les seconds sont des gens ordinaires mais ont des caracs, les derniers sont détaillés.
Les manœuvres sont pour moi un vrai truc sympa : je les donne aux persos qui ont des scores supérieurs à 5 en armes (nécessaire pour les maitriser) pour spécifier bien les combattants, et leur donner des sortes de "pouvoirs". Tout le monde ne veut pas jouer un ultra mage. Autant que ca se ressente.
De toute façon, je suis d'accord avec l'idée que de faire trop simple revient à ôter tout plaisir dans la gestion (par les joueurs) d'un système lors de certaines phases (les combats en l'occurrence)

La Magie.
J'aime le système également. Pour moi l'impro aussi limitée ca évite de tomber dans le n'importe quoi et d'avoir des mages surbourrins ( ceux qui connaissent nephilim 3ed sauront de quoi je parle). Un peu plus de définition des domaines d'application des différentes magies serait bienvenue (j'aime bien les aides de jeu que l'EGM avait fait sur les magies en donnant des domaines de spécialité correspondant aux types d'effets magiques) ainsi qu'un peu plus de précision sur ce qui détermine les seuils (que peut on faire concrètement à ce seuil, etc.) J'adore le système des marges de qualité sinon (c'est très agone).
J'ai pas lu le souffre jour 5 (snif, :cry: ) mais c'est vrai que des éléments descriptifs pour encourager les joueurs à soigner la description de leurs chorégraphies ça ma plairait.
Pour les arts, j'aime ce qui est fait, mais j'ai affiné de mon côté le décorum que je trouvais moins "agone" que les autres arts en demandant au joueur de bien décrire ce qu'il peignait à même l'harmonde, mais aussi en donnant la possibilité de créer des Toiles : des supports sur lequel l'harmoniste peint (par exemple un tableau qui contiendrait 5 fois le sort décrépitude) ce qui donne au décorum l'avantage de pouvoir se préparer à l'avance et d'être conservé et /ou transportable. Et comme ça, j'ai moins l'impression que les arts sont déséquilibrés entre eux.

La Menace.
Très bien. Rien à dire. Ah si, pour moi, il apparait clair que le pigment d'automne du décorum doit être perfide. Et également une description précise de ce qu'est la geste pervertie: on a le clavecin, la cyse de la chair, le pigment d'automne dans ma version, et la geste pervertie pour moi, c'est l'utilisation de tirades et d'un jeu comme au théâtre (si d'autres personnes ont des idées, je prends)

Voili voilou.

_________________
Sauvez un arbre - mangez un castor

Tristophe (anciennement L'Invisible Couronne)


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 Sujet du message: Re: Sondage sur le système
MessagePublié: 12 Nov 2010, 19:44 
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Ambré
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Inscription: 23 Avr 2008, 12:33
Messages: 100
Localisation: La Caravane Noire
Juste un ajout à ma longue liste de doléances sur le système actuel du Livre de base, hors les excellentes aides de jeux apportées par les contributeurs divers. Je prépare une partie sous peu, avec mon propre système, et en replongeant un peu dans le LdB suite à un questionnement, je lis ça :

" La fatigue d'un Danseur est simulée par la caractéristique Endurance. Eu une journée, un Danseur peut exécuter autant de sorts qu'il a de points d'Endurance [...]. Le décompte des points de fatigue se fait entre l'heure de Noxe (minuit) et l'heure de Diurne (midi). "

Soit j'ai loupé le paragraphe où il est stipulé qu'une journée complète dure 12 heures en Harmonde, soit comme dans tout le reste du LdB, on s'aperçoit encore une fois que rien n'a été relu et que tout ça manque cruellement de bon sens. Un mage malin lancera ses sorts gratuitement de midi à minuit :?

Effectivement, il y aura forcément des ratés comme dans tout système, ou tout jeu. On trouve des coquilles dans de nombreuses parutions, c'est inévitable, mais ce qui ressort de la lecture du LdB, c'est plus son aspect brouillon et parfois illogique. Par pitié, embauchez un relecteur pour la seconde édition...

_________________
" Dans les ténèbres, l'imagination travaille plus activement qu'en pleine lumière."
Kant, Extrait de La Fin de toutes choses


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 Sujet du message: Re: Sondage sur le système
MessagePublié: 07 Déc 2010, 02:45 
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Safran
Safran

Inscription: 26 Jan 2008, 02:14
Messages: 96
Localisation: Paris XIème
Contexte :
Je fais jouer en Abyme, des ternes "harmonisés", zéro inspiré - qui de toute façon sont extrêmement rares et fanatiques, c'est trop réducteur. Je fais jouer avec les pseudos-règles sans dé et sans prise de tête d'Abyme, avec un poil (parce que trop feignant pour mieux faire) des mot-clef et des impros d'HeroQuest.
Par le passé je fus joueur à Agone, une Méduse au coeur tendre fidèle à sa Dame et à son Domaine, et avec de la Geste.
J'ai pratiqué HeroWars plus de temps qu'Agone et Abyme réunis.
J'ai longtemps joué à Ambre et aussi Nobilis (sans dé).
En plus de vingt ans, je suis passé par des systèmes très variés (Oeil Noir, D6 bien sympa de WEG, RQIII bien gros bill, RdD longtemps, Torg avec les cartes rigolotes, Guildes 1, Storyteller, etc, etc, encore etc).

Sur le système :
Je suis complètement de l'avis de Nonène, c'est pourquoi je ne reprends pas ses arguments.

Je pense qu'un système dans la veine d'HeroQuest (ex HeroWars) serait très adapté. Avec 1 ou 2 dés. Ludiquement parlant, les systèmes avec plus de dés n'apportent rien de plus que.... Encore plus de dés !

Il n'y a pas de liste fermée et définie de compétences, mais une description de personnage dont ont extrait des mot-clef. On associe les mots-clef à des scores. Il y a à peine une poignée de mot-clé obligatoires (le clan, l'occupation, l'adoration)

Tous les jets se font de la même façon. Il y a un système de maitrises très efficace.

Les personnages et leurs possibilités sont beaucoup définis par leurs relations (à la lignée, au clan, à la tribu, etc, ça va jusqu'à "l'esprit de groupe"). Pour jouer en domaine ou en organisation, c'est parfait.

Les magies sont perçues, grosso-modo, comme une relation avec quelques mots-clés sur lesquels ont peut "improviser". Extrêmement adapté à l'inspiration, aux arts avec les Dame des Saisons, à l'emprise, à la conjuration, etc.

La création d'un clan (un domaine dans Agone) peut se faire en collaboration MJ-joueurs, basé sur un questionnaire adapté au cadre de jeu. Le questionnaire porte sur les choix historiques du clan. Tout ça sert à déduire quelques mot-clef, les orientations béliqueuse, diplomatique, etc.

C'est très ludique en restant narratif. Globalement, le système souligne qu'on n'arrive pas à grand chose tout seul.

Je (il n'y a pas de débat) n'aime pas les systèmes dits "novateurs" où il faut lancer un dé par point, retenir x dés au-dessus de je-ne-sais-quoi, faire la somme, appliquer un truc vaseux pour déduire une qualité que le MJ doit se faire chi... à comparer à je-ne-sais combien de jets et calculs similaires. Le bordel. Et l'ennui pour ceux qui attendent leur tour tout en cherchant je ne sais quelle règle oubliée pour intervenir en faveur d'un autre joueur.

A ta disposition en MP si toi (ou Nonène) avez besoin d'un prêt de ces règles,

Eric / Thalsion / T. / Thé


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 Sujet du message: Re: Sondage sur le système
MessagePublié: 07 Déc 2010, 15:17 
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Inscription: 16 Juin 2005, 18:19
Messages: 547
Coucou tous,

Je trouve le systeme carac / comp / d10 assez complet et plutot fluide. la difficulté repose sur des compétences et des carac qui ne sont pas toujours adaptées aux situations et au type de scenario qu'on peut jouer.

La magie c'est aussi par flemme que je ne la change pas, mais on a un souci de sorts trop puissants et de seuil inadapté. j'ajoute que les regles pour contrer la magie me sont toujours restées totalement obscures...

le systeme de combat, je ne le trouve pas fluide, les declarations d'intention cassent la rapidité inhérente à ce type de scene. je n'applique quasiment jamais les manoeuvres, sauf pour des scenarios exclusivement orientés combats / combat de masse.

en gros ce qui est genant dans le systeme (et je vais repeter ce que certains ont deja dit) c'est que le jeu est extremement riche et que les regles se doivent d'etre fluides pour accompagner cette richesse, plutot que d'etre tout aussi fouillis et donc un peu inaccessible.

Shandrill

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 Sujet du message: Re: Sondage sur le système
MessagePublié: 15 Déc 2010, 15:01 
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Carmin
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Inscription: 28 Mai 2007, 16:45
Messages: 210
Localisation: dans mes bouquins
personnellement, le système actuel me convient en grande partie... il n'y a que le système d'initiative qui à mon sens devrait se faire sur une base fixe et qui éliminerait 1 jet de dé par personnage et par round de combat.
j'aime bien le système D10 mais un système 2d6 me semble également convenable.

Il y a pas mal de défaut dans la gamme, mais le "moteur" me semble globalement sain :wink:


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