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Armes et armures


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 Sujet du message: Armes et armures
MessagePublié: 04 Juin 2010, 18:18 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
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suite à un autre topic ou je posais des questions à "mestre morrock" à propos de règles d'adaptation des armes japonaise in Agone... pour les royaumes princiers par exemple, voici la réponse qu'il me fit

Citer:
hum, adapter une arme asiatique à un jeu occidental n'est pas évident tant les formes et la mentalité du combat sont différentes... le katana est une arme superbe et très efficace...contre les types d'armures présentes en asie principalement constituée de cuir et cuir et métal, les armures de mailles ou de lamelles sont assez rares. Affronter un adversaire en plaques annelées ou en plaques complètes avec un katana serait techniquement peu efficace (peu ou pas d'espace pour trancher). Mais je vais essayer :
Init : +2 / +4 si compétence à 5+ _ Att : +1 / +2 si compétence à 5+ _ Parade 0 (on peut dévier mais pas bloquer avec un katana) _ Dom +5 _ FOR 4 _ AGI 6 _ TAI 1 (au combat, nécessite un bon espace pour combattre) 0 pour dissimulation Manoeuvres à Privilégier : Pleine Attaque
Description : sabre à faible courbure dont la lame mesure entre 65 et 80 cm pour une longueur totale entre 80 et 100 cm, dont le tranchant est extrêment affuté. Très cher, nécessite un entretien soigneux et quotidien.

Pour le wakizachi, tu peux prendre les carac du sabre court / sabrelle en rajoutant une init à +2


Du coup, une nouvelle question m'est venue à propos de l'efficacité de l'armure en fonction du type d'arme. Sans faire du cas pasr cas, c'est trop pointilleux, ne serait il pas possible de donner aux armures une valeur de défense pour chacun des 3 grands types d'arme : contondante, tranchante, perforante??? ou alors de relativiser l'efficassité de chaque arme en fonction de l'armure : une fronde aurait ses dégats divisés par 2 sur une armure rigide (plate) par exemple ??? ou alors allouer un bonus/malus aux manoeuvres en fonction du type d'arme utilisé???
qu'en pensez vous?


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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 04 Juin 2010, 19:07 
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Carmin
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Inscription: 28 Mai 2007, 16:45
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...il y a très longtemps dans une galaxie lointaine, très lointaine... un individu nommé Gary Gygax avait créé un tableau très précis donnant des bonus/malus au toucher de chaque arme sur chaque type d'armure (valeur brute non modifiée par des ajustements de Dextérité ni de magie) et qui rendait l'épée longue (pourtant très prisée par les joueurs) moins utile que le marteau de guerre ou le bec de corbin contre un adversaire en plaque & bouclier... mais cette table a été peu voire pas utilisée par les joueurs et les "Maîtres de Donjons" car cela ralentissait le jeu et nécessitait de nombreux contrôle de table voire des discussions sans fin pour savoir si les hommes serpents étaient considérés comme étant en armure de cuir ou en armure d'écailles... page 38 du Manuel des Joueurs AD&D (la 1ère et la SEULE vraie édition de Donjons & Dragons :twisted: )
...pour faire simple, c'est faisable mais je pense que cela n'apporterait pas grand chose au jeu. :wink:


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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 05 Juin 2010, 02:05 
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Ambré
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message bien reçu :lol:


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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 06 Juin 2010, 10:26 
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Vermillon
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Inscription: 14 Août 2005, 18:49
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Il faut bien avouer que les armes ne sont tellement pas centrale dans les Scenar d'agone, que ce serait dommage de se torturer les neurones pour si peux, plus le ralentissement du jeu...

Moi j'ai tendance a tellement simplifier ce genre de choses, qu'un retour en arrière serait pas super utile... il y a si peu de combats decisif dans mes scenars...

Mais je peux comprendre que tu aies besoin de plus de realisme... j'ai cru en avoir besoin un jour... mais finalement, ca fait que ralentir le jeu, sans augmenter le plaisir... Cela dit c'est ma pensée sur la chose...

Si tu veux vraiment un truc simple qui fonctionne bien, pour chaque arumure modifie le tableau en ajoutant deux autre colonnes, donc trois valeurs de defense, une T, une P, une C. Et paf, pour chaque armure, tu as une valeur de def pour chaque type d'armes... ca evite de refaire toutes les armes (mons d'armures que d'armes) et c'est immédiat, meme sur la fiche de persos...

Voili Parleur, testes malgres nos reticences, et constates si finalement, ca t'apporte qqchose. Mais attention, si tu joues beaucoup les combats, tes pj vont vouloir avoir trois armes (T/P/C) pour etre bourrins...

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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 06 Juin 2010, 14:27 
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Auteur SJ
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Inscription: 27 Sep 2005, 15:50
Messages: 733
Localisation: Lorgol
Comme quoi notre vision du monde est très différente car l'affrontement l'arme à la main est une partie essentielle de mes scénarii. Mais j'avoue ne pas m'être trop pris la tête avec les armes, j'ai simplement appliqué des bonus si celui qui les a faites possède le talent nécessaire pour fabriquer des armes supérieures.

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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 18 Juin 2010, 11:50 
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Opalin
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Inscription: 10 Mai 2010, 20:29
Messages: 8
Petit grain de sel.
Jekk nous réservait régulièrement des combats passionnants au travers de personnages hauts en couleur.
Certains combats pouvant être longs et même éprouvant en dehors du jeu.
Peut être que cela dépend des gouts et attirances pour le combat, au cinéma, au travers des arts martiaux ou autre pratiques comme l'escrime etc.
J'avoue que pour moi un bon scénario doit être un bon mélange d'intrigue et d'action.
C'est comme un couple, c'est amour et cul.

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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 18 Juin 2010, 14:03 
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Vermillon
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Inscription: 14 Août 2005, 18:49
Messages: 378
Localisation: Abyme
Ca je ne dis pas... je ne crache pas sur le combat comme element de scenar, mais ce que je dis, c'est que ce n'est pas un element fondateur de ma maitrise, au point que je ne les anticipe pas. j'organise mes pnj a l'avance en les faisant reflechir "si des pj nous tombent dessus, comment on se defend", mais le combat vient de la facon dont mes joueurs choisissent d'aborder le scenar.

J'ai appris a faire ca des mon premier groupe dans lequel il n'y avait qu'une fée noire est une meduse pimbeche et artiste... no fight. Et ca m'a plu que les combat soient d'initiative "temps reel" des pj ou pnj, sans que ce soit un element de scenar pre ecrit, ni systematique.

Du coup, j'ai pas l'envie que mes rares combats soient pollué par de multiples regles... je veux qu'ils soient reussis, donc simple a gerer. D'ou mes remarques ^^

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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 18 Juin 2010, 15:21 
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Inscription: 02 Juin 2006, 16:08
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+1 Je suis complètement dans la même démarche dans la préparation des scénars

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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 18 Juin 2010, 18:01 
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Opalin
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Inscription: 10 Mai 2010, 20:29
Messages: 8
Disons que c'est une question d'adaptation aux types de PJs.
Mais dans notre groupe totalement hétérogène, une seule chose nous liait, nos compétences et notre penchant pour l'action. Donc forcement de gré ou de force les combats s'invitaient souvent aux parties attention souvent pas tout le temps (quoique?...).
Par contre je n'ai pas l'impression que les combats étaient imposés, je pense que l'on était plutôt dans du temps réel également.
D'ailleurs au final tout est du temps réel plutôt que du réellement imposé dans un JDR (et ça peut être assez éprouvant selon les joueurs...).

Pour en revenir aux règles et remarques, depuis peu je masterise un jeu bref on s'en fou, mais je trouve que chercher des règles complexes sur la pénétration de l'arme X sur l'armure Y en fonction de ceci et de cela c'est juste relou, après je peux comprendre que certains veuillent rester dans un réalisme parfait.
C'est aussi peut être parce que je n'ai pas la même connaissance sur ces sujets et que cela me demande donc un plus gros effort et donc une perte du plaisir que je ne le fais pas, mais comme mes joueurs sont encore plus mauvais que moi dans ce domaine ils ne s'en plaignent pas du tout.
J'ai d'ailleurs modifié les règles trop contraignantes du jeu pour finalement appliquer une méthode super facile et qui réjouit tout le monde:
Des bonus/malus de base fixes, des bonus/malus en fonction des situations mais surtout des bonus/malus en fonction des descriptions.
On est dans de l'interprétation totalement arbitraire et subjective j'avoue, mais c'est aussi le rôle du meneur je trouve.

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 Sujet du message: Re: Armes et armures
MessagePublié: 18 Juin 2010, 22:41 
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Carmin
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Inscription: 28 Mai 2007, 16:45
Messages: 210
Localisation: dans mes bouquins
Agone peut être aussi bien un jeu d'action héroïque qu'un jeu d'ambiance et c'est cela qui le rend à part. Quel que soit le jeu, les règles et les aides de jeu ne sont que des guides, le MJ reste seul décideur de celle qu'il applique ou pas... l'intérêt du MJ est de faire en sorte que son scénar plaise à ses joueurs :wink:


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