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 [ 4 messages ] 

de l'usage du D10


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 Sujet du message: de l'usage du D10
MessagePublié: 16 Mars 2010, 14:05 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
Messages: 153
une autre petite évolution des règles, moins anecdotique, que je vous soumets. Le but est, vous aller le comprendre, de renforcer le principe d'incertitude relatif à certaines actions, dans le but (of course) de favoriser l'ambiance en jouant au plus fin avec les règles. Je m'explique : sur certains jets, il me semble plus interessant que les joueurs ne sachent pas si oui ou non leur action est un succès.
Par exemple dans le cas d'un jet de savoir, si le jet de dé est un fumble, vous savez par expérience ce qui est fait de la description subséquente du mj. Au mieux on prend l'air vaguement interessé en se servant une tasse de café, en général on profite de "l'inutile" description du mj pour entamer une discussion sur un tout autre sujet avec les autres joueurs (ou sortir une vanne pourrit au choix), au pire on écoute attentivement la même description pour pouvoir tirer des conclusions inverses à ce que le perso est sensé en conclure (futé, mais anti roleplay)... ceci marche aussi dans le cas des jets de vigilance pour tenter de repérer une filature, mais aussi dans le cas de jets d'intrigues, de négociations etc... Vous comprenez donc la nature du problème qui me titille depuis quelques années de jeu déjà...

Donc, comment résoudre le problème sans trop frustrer les joueurs ni allourdir les parties par de nouvelles règles alambiquées?
Je parle de trop frustrer les joueurs, parce que je sais leur plaisir à jetter une palanquée de dés pour résoudre une action, leur certitude se faisant de décider du résultat (ne nier pas, vous y croyez tous autant que moi à "la Force") , leur attachement à la résolution "en public" du jet pour interdire au mj fourbasse de tri...corriger un jet derrière son écran.

La solution que je vous propose donc, après de profondissimes reflexions, est celle ci : en cas de jet "sensibe", le mj lance 2 dés derrière l'écran (en cas de 10) et calcul le résultat à partir du score de bas donné par le joueur (carac+compétence+flamme+autres modif)... que reste t il au joueur?... et bien le même jet de son côté qui déterminera lui, son estimation de la réussite ou dze l'échec de l'action. Pour le jet du joueur :
< 10 => nada
10+ : indication à minima, style plutôt un succès / plutot un échec
15+ : plus de précison => si le succès est juste bon / mauvais ou si le succès est bon / mauvais
20+ : grande précision => si le succès est juste bon / mauvais ou si le succès est bon / mauvais ou s'il est très bon très mauvais
25+ : score du mj donné

voili, voilo?... à vos critiques, questions, suggestions... approbations


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MessagePublié: 16 Mars 2010, 15:43 
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Safran
Safran
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Inscription: 23 Fév 2009, 14:37
Messages: 74
Il y a de l'idée. C'est sûrement sympatôche à mettre en œuvre mais, perso, je ne l'appliquerai pas à ma table. Ma préférence va au système rapide et comme qui dirait intuitif, alors je ne me vois pas de rajouter des Jets à un système avec lequel j'ai déjà bien du mal à me dépatouiller.

Je vais donc rester avec mes ti'secrets derrière mon écran pour ce qui est notamment des jets de Vigilance. Quant à toutes les actions dont les joueurs - ou plutôt leur personnage - ne sont pas censés connaître les résultats, et bien disons que je fais confiance à ma tablée pour faire la part des choses. Peut-être à tort d'ailleurs mais bon...


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MessagePublié: 16 Mars 2010, 18:51 
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Ambré
Ambré

Inscription: 05 Avr 2008, 11:24
Messages: 153
g soumis la question à mes joueurs (et parfois aussi mes joueurs à la question, mais c une autre histoire)... voila ce qu'ils en pensent (pas con mes joueurs... en fait!)
Citer:
Nico alias Slanesh/Gael/erek le schizo (drakonin) a dit

Est-ce que ça résout le problème de "manipulation" par le MJ que tu évoquais ? Parce que au final le MJ lance un dé derrière le paravent qui ne sera que rarement découvert au joueur, non?

Mis à par t cette zone d'ombre ton idée me paraît intéressante.

De notre côté on avait essayé des choses, notamment de faire tirer par le joueur, avant de commencer à jouer, plusieurs jets de vigilance (c'était notre principal soucis) qu'on marquait sur une feuille et que le MJ utilisait de son côté du paravent.
Du coup le joueur gardait son pouvoir de lancer les dés et en même temps le MJ utilisait sans le révéler les résultats des dés, livrant les infos de façon naturelle (quand besoin est, le MJ pouvait donner des infos plus ou moins précises au joueur sans que celui-ci ne sache que sa vigilance a été sollicité).

Dans les deux cas il faut faire confiance au MJ mais si il y a discorde il faut qu'il puisse se justifier.

Fred alias Silk le mignifique (farfadet) a dit

j'allais faire ma sieste en reflechissant a cet epineux probleme, qd la solution idéale m'apparue et m'empecha de dormir.

Pous faire simple sans enlever la part d'incertitude et le plaisir de lancer soit meme les dés pour obtenir SON score il suffirait :

- le joueur lance ces dés comme avant et obtient un resultat X

- le MJ s'il le souhaite (situation tendue... ou tout le tps a lui de voir) lance un dé de la même facon que le joueur et calcul son score Y
La base pour le mj est fonction de la difficulté :
5+1d10 pour un jet facile,
10+1d10 pour une diff moyenne ....
25+1d10 pour un truc très difficile...
ainsi en moyenne le score du mj avec un 5 au dé correspond au score que le joueur devrait battre en situation de jet de dé normale (5, 10, 15....).

La subtilité de la chose est que le joueur doit battre le jet de dé du MJ, la marge de réussite ou d'échec etant calculé en faisant X - Y

Ainsi le joueur garde une appréciation de son succès ou echec puisque plus son score est haut plus il a de chance de battre le MJ, mais en en étant jamais sure

Exemple :
Silk regarde s'il est suivi, le MJ dit que c'est moyennenement difficile (diff 15)
Silk lance son dé et obtient 8 soit 26 au totale de vigilance. Il se dit normalement j'ai réussi. Le MJ lance son dé et obtient 19 (le dé a explosé) soit un totale correspond a une difficulté moyenne de 10 + 19 =29. Silk pense ne pas etre suivi avec un 26 au dé mais malheureusement un détail lui a echappé : échec de 26-29= -3

Inversement quand on croit que tout est perdu, Hakar fait un jet de savoir pour un totale de 14. C'est un sujet ardu et le MJ annonce que c'est difficile soit une diff de 20+1d10 ; mais il fait -8 (1 suivi de 8 ) soit 12 au totale. Le MJ explique a Hakar ce qu'il sait, mais Hakar ne se doute pas vraiment que c'est vrai vu son score pitoyable de 14 qui a pourtant suffit pour obtenir une réussite de 14-12=2

En gros pour des situations tendues, le joueur garde son jet qu'il compare a une difficulté theorique mais qui n'est jamais sure car dependant du jet du MJ. PLus le joueur fait un gros score plus il sait qu'il a des chances d'avoir réussi mais sans jamais en etre sure, et inversement, plus son jet est petit plus il pense avoir échoué, sans en etre certain egalement....

Vous ayant présenté cette idée géniallissime, je m'en vais retourner a ma sieste :p


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MessagePublié: 21 Mars 2010, 12:36 
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Saphirin
Saphirin

Inscription: 01 Fév 2009, 20:08
Messages: 23
En principe, je dirais que ne pas indiquer le sueil aux joueurs suffit généralement à ne pas avoir ce problème ^^

Reste le cas particulier du jet de Vigilance/Perception/Etc... qui est universel dans tous les jeu de rôle. Même si le jet est raté, le simple fait de l'avoir demandé suffit aux joueurs à se douter que quelque chose de pas net se trame et à être extrêment prudent.

Je vois plusieurs possibilités pour gérer cette situation:

- Lancer les dé à la place des joueurs (ils ont suffisament d'autres occasion de les jeter) ou considérer de lancer uniquement le jet de Discretion des vilains en face contre une valeur fixe.

- Adapter le piège dans lequel les joueurs vont tomber en fonction du résultat des jets. Concrètement, prendre en compte dans la préparation du scénario que les joueurs seront plus prudent que la normale s'ils ratent leur jet.


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