Bonsoir,
Je vais ajouter mon grain de sel héhé.
Et pour plus de clarté je vais également reprendre l'organisation de Vinci
Pour la remarque de base, je suis totalement d'accord, le système a des raté, mais quel système n'en a pas? De plus, chaque fois qu'un jeu change de système, c'est pour une nouvelle mouture qui présentera elle aussi, nécessairement, des ratés.
Enfin, passons sur cette remarque, parce que dans l'ensemble, je trouve les règles plutôt cohérentes et complètes, se suffisant à elles-mêmes, et souple d'utilisation. On peu en effet créer des points techniques (manoeuvres, pouvoirs, sorts, points de règles divers, aides de jeu, etc...) sans problème avec ce système, sans qu'il v ire au simpliste. Personnellement je n'aime pas les jeux trops minimalistes en terme de règles, car un des plaisirs du jeu de rôle pour le joueur, est de faire évoluer (et progresser) son personnage dans le système (et je tiens à dire que non!, je ne suis pas un anti-roleplayeur, au contraire)
La création de personnage
Rien à dire : complète, adpatable (on peut créer des concepts très facilement), mais pas restrictive (grace à cette absence de classe ou d'archétype à choisir)
Les Avantages/Défauts
J'aime bien. J'approuve la remarque d'une insistance sur des choses plus en rapport avec une description du personnage, mais sinon en absolu, c'est assez bien fait. Pour moi, mage ne doit pas être une charge, ca reflète aussi l'omniprésence de la magie dans cet univers, et je pense que le joueur a de quoi s'occuper avec sa réflexion sur les autres avantages et défauts. La charge c'est un poste, une fonction spéciale dans une institution. Donc de facto dans l'institution qu'est le crypto, les charges deviennent celles des postes de fonctions: enseignant, haut mage, etc.
Le système de résolution des actions
Idem que Vinci
Sur la multiplication des règles (poids, mouvement etc...)
Le poids ne me semble pas essentiel (en tout cas pas les subdivisions), mais l'idée du mouvment me plait, les seuils de blessure aussi. Pas grand chose à redire.
Comme c'est actuellement, ca me semble bien. Mais je dois dire que l'idée d'équilibrer l'aspect corps avec les autres me plait beaucoup.
Compétences
Il faudrait un peu les limiter au début (genre pas plus de 8 je pense dans les compétences à la création).
Certaines inutiles : camouflage, les compétences d'armes individuelles sont les seules pour moi.
Le reste est ok,je suis pas non plus pour qu'on en enlève trop (un de mes joueurs m'a dit qu'il appréciait le fait que dans agone toutes les compétences semblent utiles et utilisées).
Le combat
Idéal : je trouve les combats, vite réglés, pouvant être grandioses, faciles à prendre en main pour les joueurs. Pour ma part, mes joueurs se sentent héroiques et j'aime ça aussi : les inspirés sont clairement hors normes. J'ai repris l'idée du jeu de role dans la cité des ombres sur la gestion des pnjs et de leur élimination, avec un système de figurants, second rôles, et acteurs principaux pour rester dans la thématique du théâtre.Les premiers sont mis hors courses très rapidement et volent par les fenêtres, etc (c'est le côté épique inspiré également de Capharnaum pour ceux qui connaissent). Les seconds sont des gens ordinaires mais ont des caracs, les derniers sont détaillés.
Les manœuvres sont pour moi un vrai truc sympa : je les donne aux persos qui ont des scores supérieurs à 5 en armes (nécessaire pour les maitriser) pour spécifier bien les combattants, et leur donner des sortes de "pouvoirs". Tout le monde ne veut pas jouer un ultra mage. Autant que ca se ressente.
De toute façon, je suis d'accord avec l'idée que de faire trop simple revient à ôter tout plaisir dans la gestion (par les joueurs) d'un système lors de certaines phases (les combats en l'occurrence)
La Magie.
J'aime le système également. Pour moi l'impro aussi limitée ca évite de tomber dans le n'importe quoi et d'avoir des mages surbourrins ( ceux qui connaissent nephilim 3ed sauront de quoi je parle). Un peu plus de définition des domaines d'application des différentes magies serait bienvenue (j'aime bien les aides de jeu que l'EGM avait fait sur les magies en donnant des domaines de spécialité correspondant aux types d'effets magiques) ainsi qu'un peu plus de précision sur ce qui détermine les seuils (que peut on faire concrètement à ce seuil, etc.) J'adore le système des marges de qualité sinon (c'est très agone).
J'ai pas lu le souffre jour 5 (snif,

) mais c'est vrai que des éléments descriptifs pour encourager les joueurs à soigner la description de leurs chorégraphies ça ma plairait.
Pour les arts, j'aime ce qui est fait, mais j'ai affiné de mon côté le décorum que je trouvais moins "agone" que les autres arts en demandant au joueur de bien décrire ce qu'il peignait à même l'harmonde, mais aussi en donnant la possibilité de créer des Toiles : des supports sur lequel l'harmoniste peint (par exemple un tableau qui contiendrait 5 fois le sort décrépitude) ce qui donne au décorum l'avantage de pouvoir se préparer à l'avance et d'être conservé et /ou transportable. Et comme ça, j'ai moins l'impression que les arts sont déséquilibrés entre eux.
La Menace.
Très bien. Rien à dire. Ah si, pour moi, il apparait clair que le pigment d'automne du décorum doit être perfide. Et également une description précise de ce qu'est la geste pervertie: on a le clavecin, la cyse de la chair, le pigment d'automne dans ma version, et la geste pervertie pour moi, c'est l'utilisation de tirades et d'un jeu comme au théâtre (si d'autres personnes ont des idées, je prends)
Voili voilou.