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Magie


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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 03 Nov 2011, 22:19 
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Fayn le farfadet a écrit:
Mon regret est de ne pas avoir pu jouer aux Féals avec Camille comme Exodine ( MJ chez les Féals ).


Je saurai m'en rappeler, tiens !
Tout ça parce que je n'ai aucun attribut chiverne ! :mrgreen:

Arlequin a écrit:
Il faut y jouer pour comprendre à quel point le jeu développé par les sombres sentes est abouti et incroyable !


Merci :oops:

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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 04 Nov 2011, 00:12 
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Sombres Sentes a écrit:
Tout ça parce que je n'ai aucun attribut chiverne ! :mrgreen:


Bien sûr, tu es cornu mais tu ne le sais pas encore. :satyre:

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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 04 Nov 2011, 00:19 
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Disons que les attributs en question ne se situent pas à ce niveau là...

Il faut bien avouer que perdu en plein désert ça peut sauver alors je pense qu'il faut d'abord s'entrainer :p

Fayn

PS: comprenne qui pourra :p

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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 04 Nov 2011, 16:30 
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Azurin
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Que de compliments !! Merci, merci !
Par contre, laissez mes attributs chivernes tranquilles svp... :evil: :lol:

(décryptage du private joke : une mutation Chiverne se nomme "mamelles" et autorise son possesseur à nourrir une personne adulte pendant une journée entière. grâce à ses protubérances mammaires... On était obligé de mettre des seins quelque part, sinon Mathieu nous aurait fait un procès ! :D)

Bon, pour cesser le flood absolu, voici ma vraie réponse :

Les joueurs que j'ai eu l'honneur de faire jouer à Féals le vendredi soir des Chims incarnaient des personnages "plus forts". Environ équivalents à des personnages ayant joué une 15aine de parties. L'intérêt, pour nous, est de montrer ce que donne le jeu en campagne.
Ce fait, allié à une intense réflexion des joueurs, une mise en commun des ressources magiques, et un jet de dés absolument hallucinant, a permis la résurrection d'un enfant. Je tiens à préciser que ça n'arrive pas tous les jours dans Féals ! :)
Cependant, la conclusion intéressante qui peut être tirée de cette expérience de jeu est que Féals a le souffle d'un jeu héroïque (les joueurs me contrediront peut-être, mais ils ont semblé béas devant leur propre exploit), et que la progression des personnages fonctionne (pas de bourrinisme absolu à la table, si je me souviens bien, mais nombre de capacités exploitables intéressantes).
Petit détail : nous avons eu deux morts à la table. Se battre de front contre une chimère, je déconseille... ;)

Je tiens tout de même à remercier les joueurs, qui se sont montrés exceptionnels. La partie a fini à + de 5h00 du mat', et je crois que nous étions tous exaltés ! :) Merci pour ce beau moment de jdr, et merci d'avoir fait vivre notre univers le temps d'une soirée inoubliable.

J'en profite pour remercier aussi les joueurs du semi-réel, qui ont été formidables aussi. Eux ont réussi à vaincre le Néant ! ;) Et avec quel brio ! Vous avez tous été fantastiques. :)

Merci à tous pour vos retours.


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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 07 Nov 2011, 20:34 
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Petites questions : dans l'écran on a des particules indiquées pour chaque peuple, ce dernier étant séparé en deux catégories.

-Est-on limité à ces particules ?

-Imaginons que je veuille jouer un personnage comme Scende, un mercenaire draguéen, ou bien un personnage assez éloigné de l'image attendue de mon royaume, aurais-je la possibilité de choisir une particule plus en rapport avec ce que je suis ?

Voila

Fayn

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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 09 Nov 2011, 14:17 
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Tiens, un heureux détenteur en exclu Chimériades de l'écran des Féals :)

Je pense que tu parles de la colonne la plus à droite de l'écran. En fait, les mots-clés présentés ne sont pas les particules propres à chaque féal / voie mimétique, mais bien (comme c'est noté en en-tête) des indications à destination du meneur quant à la philosophie des mimracles que peut accomplir un féal pour son prêtre. Une sorte de résumé en 1 ligne de la pensée du féal, de ses attributs et capacités.

Les particules de prière sont bien plus nombreuses et présentées dans le livre. Et même si elles sont plus nombreuses, elles peuvent être complétées par des mots en rapport avec la philosophie du féal, mais non prévus par les règles (c'est noté en toutes lettres dans le livre, il y a même une raion logique à cela, que je vous laisse découvrir).

Pour ce qui est des personnages "hors normes", ils sont traités légèrement différemment du protocole de création "classique". En fait, tout découle du fait que l'on autorise (sous certaines conditions, comme le choix d'un don légitimant cette situation) un personnage à être bâtard ou à choisir de prier un féal différent de celui que son origine laisse présumer.
Cela est prévu par les règles.

Enfin, dans le cas de Scende, c'est encore un peu différent. Scende possède le don mimétique "Pacte de l'écaille", lequel lui a permis de développer le don "Krehen", un art martial aux relents mystiques normalement réservé aux Aspiks.

Bonne journée,

Les Sombres Sentes

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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 08 Jan 2012, 17:14 
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Inscription: 05 Juil 2010, 13:59
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Localisation: Partout mouahhaha (mais sinon Toronto au canada))
Bonjour,

n'étant pas (encore) heureux dépositaire de l'écran des Féals, je me demandais s'il était possible d'entrevoir brièvement et sommairement les magies accessibles aux joueurs par les Féals...

Mon expérience en convention m'a amené à comprendre que :

les pégasins ont une magie très animale, les aspik une magie axée sur la fourberie, les chimériens sur le combat, les phéniciers sur le feu et la chaleur, les caladriens sur le soin...

Qu'en est il des autres?

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Tristophe (anciennement L'Invisible Couronne)


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 Sujet du message: Re: Magie
MessagePublié: 09 Jan 2012, 10:13 
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Messages: 101
Bonjour,

La magie est "libre" et, en soi, chacun peut tenter des effets très variés. Toutefois, cela doit rester dans l'esprit du féal que l'on sert, et de la voie mystique que l'on a emprunté. Difficile pour un Phénicier de créer du froid, mais qui l'empêche de capter la chaleur, s'il est malin ?

Pour résumer chaque voie "de magie" en quelques grands mots-clés (des guides d'interprétation que l'on retrouve dans la gamme et qui imprègne l'esprit de chaque peuple), voici ce que l'on peut proposer :

Féal
Voie 1 : mots clés (mot clé tabou)
Voie 2 : mots clés (mot clé tabou)

Aspic
Scarices : faits d’armes, fourberie, meurtre, exploits (groupe)
Soyeux : religion, hypnose, manipulation, meurtre (vérité)

Basilic
Druide noir : coercition de la nature, Fiel (Onde)
Malandreux et Hellébore : art, voyage, songe, fantasme (éveil)

Caladre
Calamade hospitalier : compassion, soin, lumière (destruction)
Père échevin : prophétie, Onde, esprit (Fiel)

Chimère
Chiverne : nature sauvage, tellurisme, nourriture (végétal)
Léorde : faits d’armes, traque, alchimie (paix)

Dragon
Artiste nécropole : artisanat, nécromancie, ombre (vie)
Officiant du Souffle : mémoire, investigation, archive (oubli)

Griffon
Prêtre de la griffe : autorité, magie, enchantement d’objets (faiblesse, mort)
Chevalier de l’ordre du lion blanc : faits d’armes, discipline, magie (faiblesse, mort)

Licorne
Maître des liens : empathie, transfert, gestion (solitude)
Seigneur Miraj : illusion, hallucination, drogue (vérité)

Pégase
Coruscant : protection, lumière, paix (attaque)
Manuscant : nature, soin, savoir (douleur)

Phénix
Artisan du feu : feu, forge, méditation (froid)
Cendreux : voyage, intrigues, résurrection (fin)

Tarasque
Numismate : esprit, sculpture, négoce (création)
Pétulant : communion, cité, orgie (action)

Voilà. Vous n'avez plus très longtemps à attendre, on reparle de tout cela avec le livre entre les mains :D

Les Sombres Sentes

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