Génies et Sanctuaires
 
A force d’améliorer sa pratique des Arts magiques et ses compétences, un Inspiré peut parvenir à développer sa Flamme à son comble. Il se transforme alors en Génie, la forme achevée de la Flamme. Il devient immortel et se change en un être bleuté et lumineux, au savoir immense mais n’ayant plus aucune interaction avec l’environnement matériel de l’Harmonde. Il conserve cependant sa capacité à se servir des Arts magiques ainsi que de sa mémoire, ce qui peut s’avérer précieux pour ceux qui l’interrogent. En termes de jeu, le joueur dont le personnage devient un Génie le remet à l’EG et n’a plus qu’à en créer un autre.
Ainsi vont les lois d’Agone : tout excès se paie, qu'il soit vers l’ombre ou vers la lumière…

Les Génies sont aujourd’hui rares et sont pour la plupart issus des grands Inspirés de la Flamboyance, une époque antique où les Flammes étaient puissantes et nombreuses, mais exclusivement dévolues aux humains.
 
 
 

Il existe aujourd’hui encore trois formes de Génies :

 
 
LES GENIES ERRANTS sont ceux qui parcourent l’Harmonde discrètement sous différentes formes, et s’emploient à transmettre aux Inspirés leurs conseils et leur connaissances. Bien que puissants, ils restent vulnérables aux ennemis de l’Inspiration, au même titre que les Inspirés. C'est pourquoi ils mènent leur lutte dans l’ombre, prenant soin de se dissimuler aux yeux des ternes qui les prennent souvent pour des incarnation divines. Ils se consacrent dans leur retraite à l’étude des Arts et à l’accumulation de connaissances sur les Eternels pour venir en aide à l’Inspiration grâce à leurs précieux conseils.

LES NOUVEAUX GENIES désignent ceux qui naquirent après une époque nommé Eclipse (cf. chapitre «Histoire de l’Harmonde »). Bien qu’errants, ils se différencient de leurs congénères de l’ancienne génération par une philosophie plus belliqueuse et interventionniste. Là où les anciens Génies prônent l’étude et la prudence, les nouveaux considèrent que l’Harmonde touche à sa fin et qu’il est temps d’agir. Bien que très rares (un Inspiré décède souvent avant d’avoir développé sa Flamme au point de se sublimer), ils tentent de s’unir pour combattre frontalement le Masque et le détruire définitivement. De tels Génies se caractérisent par le halo rouge qui entoure leur forme.

LES GENIES FONDATEURS
datent pour la plupart de l’Eclipse et sont ceux qui ont choisi de s’ancrer dans un endroit de l’Harmonde pour ne faire plus qu’un avec lui et en apprendre tous les secrets. Ces lieux sont souvent inaccessibles et lointains : sommets de montagnes, forêts profondes, lacs isolés, cavernes… et deviennent magiques dès que le Génie s’y ancre. Si des Inspirés découvrent de tels lieux, ils pourront alors pratiquer un rituel nommé l’Eveil, leur permettant d’exprimer le pouvoir auquel accède un Génie fondateur en entrant en empathie totale avec l’Harmonde. Celui-ci ne fait alors plus qu’un avec son environnement et devient capable de modeler l’espace et de donner naissance à des architectures enchantées.
 

 
De tels lieux consacrés par un Génie fondateur sont appelés Sanctuaires et leur recherche figure parmi les enjeux majeurs des Inspirés.
Les architectures magiques des Sanctuaires abritent différentes salles appelées Harmoniums. Chacune d’entre elle est dévolu à une Muse et renferme de nombreuses Œuvres et artefacts, portant la marque de la maraine à laquelle ils sont affiliés. La taille d'un Harmonium ne dépend en aucun cas de celle du sanctuaire. Un ciel d'été peut très bien servir de plafond, alors que les lieux seraient censés se situer sous terre : tout est magique dans un Harmonium. Une zone souvent centrale aux Harmoniums est appelée le Foyer. On y trouve le Génie sous la forme d’une Flamme grandissant au fur et à mesure que le Sanctuaire grandit.
 
 
 
Pour faire évoluer un Sanctuaire, les Inspirés doivent régulièrement y revenir et se réunir dans le Foyer pour conter leurs aventures et ainsi en faire leur rapport au Génie. Se nourrissant de leurs exploits, celui-ci grandira et s’éveillera peu à peu dans le lieu où il s’est ancré. De nouveaux Harmoniums naîtront au fur et à mesure, jusqu’à l’éveil complet du Génie qui sera alors en mesure de communiquer et d’orienter les Inspirés vers de nouvelles quêtes...
 
 
 
 
draconien.png

La Gazette du satyre Alraune

Le Souffre-Jour n°7 est sorti !

Il était temps ! (haha !)

Le Souffre-Jour n°7 : Le Temps est désormais disponible sur notre site et dans vos boutiques ! Des conséquence de la Sentence de Janus qui créa le jour et la nuit aux secrets des barrages éoliens des pixies, explorez le temps de l'Harmonde avec la nouvelle équipe du Souffre-Jour !     Lire la suite