Drakoniens

L’automne représente une saison transitoire. Celle du passage de la vie à la mort. De l’été à l’hiver. La saison du changement. Cette impermanence qui la caractérise est la première raison pour laquelle la Dame de l’Automne n’arrivait pas à fixer la création de ses premiers enfants. Alors qu’elle sculptait une silhouette dans l’argile, celle-ci redevenait aussitôt informe sous l’influence de sa nature entropique. Certaines légendes automnines racontent qu’elle alla rencontrer alors Elbrémius, le premier des dragons, et qu’usant de ses charmes et de sa grande beauté, elle tenta de le convaincre d’utiliser le feu de son souffle pour cuire et fixer sa création. Le dragon accepta en échange du fait que ses enfants portent son visage pour qu’ils se souviennent qui était leur père. D’autres légendes drakoniennes prétendent au contraire que la Dame se fit tout simplement violer par le dragon et qu’elle conçut ses premiers enfants dans la douleur. Peut-être l’une est-elle la parabole de l’autre… ?
 
 

A peine nés, les drakoniens partirent à la découverte de l’Harmonde et rencontrèrent les humains. Ceux-ci prirent peur en reconnaissant le visage des dragons qu’ils craignaient tant. Ils traquèrent les drakoniens et exterminèrent leurs nids. Peu revinrent du carnage mais tous les survivants résolurent de devenir méfiants. Ayant la capacité de changer de forme, ils choisirent la ruse pour survivre et infiltrèrent les humains à visage couvert pour voler leur savoir. Grâce à l’architecture, qui les fascinait pour sa stabilité, les drakoniens bâtirent d’immenses forteresses montagnardes pour abriter leurs nombreux clans.
 
 

Quand la guerre des Décans débuta, l’Invisible Couronne (roi de l’Automne) appela à lui les drakoniens et les utilisa pour infiltrer les armées humaines dans l’intention de les retourner contre les autres saisons. Ce fut à cette période qu’ils apprirent l’art du mensonge, de la comédie et de la manipulation.
Ce choix détermina la fin de la guerre : l’Automne fut accusée de tricherie et Janus la déclara perdante. Les saisons ne devaient se battre qu’entre elles, l’implication d’autres peuples n’était pas envisagée… Les Automnins furent exilés sur une île lointaine qui devint l’île de l’Automne et quittèrent l’Harmonde. Une poignée d’entre eux réfuta cependant l’accusation de Janus et resta sur les lieux. Les Automnins actuels du continent sont les descendants de cette frange rebelle (cf. Petite hitoire des saisons ).
 
 

Les drakoniens qui restèrent furent pourchassés jusque dans leurs forteresses, notamment par les géants avec lesquels ils finirent par conclure un pacte alors qu’ils étaient au bord de l’extinction. Les fils d’Elbrémius resteraient dans les montagnes et ne prendraient pas part à l’histoire de l’Harmonde. En échange, les géants s’engageaient à cesser leur massacre. C’est depuis que les chaînes de montagnes qui divisent l’Harmonde sont baptisées Monts drakoniens.
 
 

La période qui suivit connut l’arrivée, dans chaque forteresse, d’un groupe de guerriers drakoniens légendaires, les vespérides.  Ils annoncèrent une prophétie prédisant l’avènement d’un nouvel âge (ou mue), durant lequel les drakoniens se relèveraient, guidés par un nouvel empereur qui leur offrirait la conquête de l’Harmonde. Ils transmirent également à leurs frères une éthique pour que leur civilisation ne sombre pas dans le chaos, un système dans lequel chacun pourrait évoluer selon son mérite : le code de l’Ecaille. Celui-ci s’appuie sur des vertus : obéissance, honneur, courage, maîtrise de soi et changement. Car stagner… c’est mourir. Ce code ne tarda pas à devenir un culte, le culte vespéral. Il se divise en six voiles ou rangs : les novices, les initiés, les vespérides (souvent guides spirituels d’un clan et soigneurs), les tenants du Déclin (juges et bourreaux, s’occupant aussi des morts), les maîtres de l’Ecaille ( qui règlent les problèmes internes au culte et font évoluer la doctrine de l’Ecaille) et les Séides de la Dame (penseurs parcourant l’Harmonde pour en tirer des leçons et modifier l’Ecaille).
 
 

Depuis, la société drakonienne se divise également en six castes : esclaves (jamais automnins), derniers sangs (qui s’occupent des besoins logistiques de la forteresse et des enfants), premiers sangs (guerriers), dominants (à la tête d’un des clans de la forteresse), sang pur (dirigeant de la forteresse) et prêtres. Les prêtres se divisent en deux voies : les vespérides et les tectones.  Ces derniers vouent un culte aux dragons et conservent la mémoire du Décan. Il n’est pas question de rapport de domination entre ces castes, mais de rôle au sein de la société drakonienne. L’aspect de base d’un drakonien change souvent en fonction de sa caste.
 
 

Vint ensuite le jour où la Dame de l’Automne s’allia avec le Masque. Les raisons de cet événement, appelé «Eclipse», sont expliquées dans le chapitre «Histoire de l’Harmonde». Voyant dans le Masque l’empereur annoncé, la plupart des drakoniens le suivirent, respectant le vœu de leur mère, mis à part les vespérides qui déclarèrent que le véritable empereur de la prophétie serait drakonien. C’est depuis cet événement que les drakoniens figurent parmi les ennemis de l’Inspiration.
 
 

Pourtant, il existe quelques très rares drakoniens inspirés, qu’une autre Dame des saisons a récupéré sous son aile. Cette Dame diffère selon les choix que les joueurs feront lors d’un Drame visant à la choisir.
Il n’existe pas de femelles drakoniennes. Pour se reproduire, le décan enlève des mères porteuses (souvent des humaines) qu’il féconde. La victime meurt souvent en accouchant des œufs. Les survivantes sont rendues à leur famille et protégées secrètement tout le restant de leurs jours. Les œufs sont ensuite amenés auprès d’un dragon dont la chaleur les couvera jusqu’à maturité. Mais pour que le dragon chauffe, celui-ci doit d’abord tomber amoureux. C’est pourquoi les drakoniens enlèvent aussi les plus belles femmes des royaumes pour les offrir aux dragons.
 
 

Mis à part celui de changer d’apparence, le pouvoir de métamorphose des drakoniens leur offre bien des avantages, comme se libérer de n’importe quel lien, se régénérer, se liquéfier ou appliquer une technique de combat appelée danse du sang, leur permettant de déformer leur corps pour attaquer dans des angles imprévus. Mais la capacité de transformation d’un drakonien est souvent limitée à celle d’un humain ou d’un saisonin par le code de l’Ecaille. Celui qui pousserait sa métamorphose trop loin perdrait alors sa raison en même temps que son identité. On appelle de tels drakoniens les Outranceleurs et on les bannit des forteresses. Plusieurs drakoniens peuvent en revanche se mêler pour former un grand drakonique. Cela participe d’un sacrifice, car seul l’esprit de l’un d’entre eux dominera la créature trop souvent confondue avec un petit dragon sans ailes.
 
 

Les drakoniens possèdent en outre une connaissance instinctive des réseaux souterrains et peuvent communiquer entre eux par les odeurs. Ce langage olfactif est nommé l’effluve serpentin. Les prêtres tectones développent quant à eux un rapport privilégié avec les dragons leur permettant de les détecter ou bien de faire appel à leur aide. Ils parviennent également à pratiquer le Bodenssuchlagssis, un rituel déclenchant des tremblements de terre, ainsi que le Profanitas, comme expliqué dans le chapitre «La magie».
Mais le secret le mieux gardé de ce décan est certainement celui-ci : pour des raisons mystérieuses, un drakonien ne peut mourir que de nuit. Selon le culte tectone, les étoiles sont les yeux des dragons morts. Chaque clan est lié à un dragon et l’âme de l’un de ses membres ne peut le rejoindre que la nuit venue. Un drakonien à une espérance de vie pouvant aller jusqu’à deux cents ans, bien que peu atteignent cet âge à cause de leur vie de conflits.
 
 

Dans la philosophie du Déclin, les drakoniens représentent ceux par qui les évènements adviennent. Ils sont «l’épée du changement» et le corps de l’Automne
 
 
 
 
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La Gazette du satyre Alraune

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