Les Humains

 

Les humains sont la clef de toute chose en Harmonde. Si les saisonins resteront toujours conditionnés  par (ou contre) la philosophie induite par leur décan, les humains sont une race plus nuancée, aux points de vue et aux comportements bien plus variés. Les humains ne se définissent pas selon leur race, mais selon leur culture. Cette nature qui leur permet de s’adapter et de se renouveler en permanence, est certainement liée à leurs origines : enfants du Masque, ils furent conçus pour être les acteurs principaux de ses Drames. Il lui fallut pour cela donner naissance à une èspece capable d’évoluer pour s’adapter en permanence aux nouveaux changements que provoque le Drame.

 

Aux origines, la Flamme fut créée pour les humains. Elle leur fut confiée par les Muses lors d’une époque mythique appelée Flamboyance, où tous en portaient une. Elle leur fut offerte dans le but de les soustraire à l’influence du Masque et ainsi minimiser son influence sur l’Harmonde. Les saisonins n’accédèrent à ce privilège que bien plus tard. Voilà pourquoi les humains commencent le jeu avec des Flammes souvent plus devellopées que celle des saisonins.
 

 

Les humains gouvernent aujourd’hui l’Harmonde. Politiquement, économiquement et démographiquement. Cette circonstance leur confère souvent les postes à responsabilité ainsi qu’une présence étendue à tous les royaumes. Ils peuvent embrasser n’importe quelle carrière et devenir les meilleurs guerriers, voleurs, penseurs ou magiciens de l’Harmonde. Leur champ de compétences est plus ouvert, bien que celles dans lesquelles les décans se spécialisent, soient pour eux difficiles à égaler.
 



Les Humains ont toujours fasciné les Eternels, les contrôler, c’est contrôler l’Harmonde. Le premier exemple de cette fascination reste qu’en créant les saisonins, les Dames s’inspirèrent des humains. Cela explique pourquoi tous les décans possèdent des allures humanoïdes, malgré leurs différences respectives.
 


 
Le maître mot de l’espèce humaine est la créativité. Là où un saisonin favorise ou accentue des éléments préexistants, l'humain créé de nouvelles conditions et modèle l’Harmonde selon ses goûts. Au même titre que les dragons, il est l'enfant d’une  Muse et possède ainsi le don de faire évoluer l'Harmonde selon les directions qu’il choisit. Tout du moins en apparence…
Il est donc conseillé de créer un humain, si un joueur voulait donner à son personnage une nature plus prompte à évoluer et une mentalité plus "ouverte".
 
 


L’autre force des humains est la capacité à s’organiser en sociétés. Grâce à cela, leur grande variété est caractérisée par les différents pays (appelée Royaumes Crépusculaires, indifféremment de leur structure politique) qui composent aujourd’hui le visage de l’Harmonde.
 
 


Les humains sont une èspèce plus ancienne encore que celles des décans. Les premiers humains à avoir vu le jour sur l’Harmonde étaient issus d’une ethnie aujourd’hui associée à celle des Gitans, dont certaines tribus restèrent fidèles au Masque envers et contre tout, à travers les millénaires. Ce premier peuple créé à l’aube des temps fut doté d’une intelligence qui lui permit de développer une science et une technologie aujourd’hui perdue. Les raisons de cette dégénérescence sont exposées dans l’Atlas de Bokkor et le Souffre-Jour n°6, disponibles sur le présent site.

 


Les personnages humains peuvent, quelque soit leur royaume d’origine, jouer un Inspiré. Les humains Gitans, peuvent également recevoir à la place de la Flamme, un Souffle et jouer ainsi un saltimbanque appelé Maginaire (cf. chapitre "La magie"). Vous trouverez les règles et la description de tels personnages dans le Souffre-jour n°4, ainsi que parmi ses addendas en libre téléchargement sur ce site.


 

Les Royaumes Crépusculaires de l’Harmonde dont les humains peuvent être originaires sont :

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Les autres pays de l’Harmonde sont :
 
 
 
 
 
 
 
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La Gazette du satyre Alraune

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