Les Saisonins

 

Beaucoup de choses ont été expliquées sur les saisonins dans les chapitres «Qu’est ce qu’un Inspiré ?» et «La magie». Voici ce qu’il vous reste à savoir…


Les saisonins sont minoritaires sur l’Harmonde par rapport aux humains. Ils sont, pour nombre d’entre eux, intégrés aux sociétés humaines auxquelles ils participent.

Parmi eux, l’Automne est une saison rebelle, considérée comme maudite par les autres peuples de l’Harmonde. La plupart de leurs membres figurent aujourd’hui parmi les ennemis de l’Inspiration et les serviteurs du Masque, pour des raisons expliquées dans le chapitre « Histoire de l’Harmonde  », ainsi que dans les articles destinés à leurs descriptions respectives (cf. plus bas).
 
 

  -Avant d'aller plus loin et pour une meilleure compréhension de ce qui va suivre, nous vous invitons à venir consulter la "Petite histoire des saisons", en cliquant ici .
 

Depuis toujours, chaque saisonin est porteur dans son comportement et ses croyances d’une philosophie liée à sa saison.
 
 
 
 
LES PRINTANIERS sont souvent des saisonins festifs et émotifs, dotés d’esprits féconds et réputés insouciants. Ils sont tournés vers l’avenir mais aussi vers le plaisir de l’instant présent. Ils révèrent la nature, mis à part les farfadets qui font figure de marginaux pour des raisons expliquées plus bas. Tous les printaniers ont en commun d’être des jouisseurs épicuriens. Voici dans le détail ce qu’il vous reste à connaître sur eux, sur leurs compétences respectives et leur histoire.

Poucets         Lutins         Farfadets       Satyres        Vivianes
   

 
 

LES ESTIVAINS
sont souvent des saisonins passionnels, avides d’émotions fortes, puissants et physiques, bâtis pour la guerre et le combat. Parfois pulsionnels, ils aiment les grands espaces et entretiennent, pour la plupart, un rapport particulier avec la lumière ou le soleil. Tous ont en commun un certain goût pour l’action et l’aventure, ainsi qu’une tendance à l’hédonisme. Voici dans le détail ce qu’il vous reste à connaître sur eux, sur leurs compétences respectives et leur histoire.

Ogres             Minotaures            Géants
 
 
 
 
 
LES HIVERNINS sont tournés vers le savoir, la mémoire et le secret. Pragmatiques, ils s’encombrent rarement de sentiments et sont avides de connaissances. De tous les décans, ils sont ceux qui possèdent les meilleures organisations sociales, ainsi que la plus grande fascination pour les Abysses. Curieux et ambitieux, ils ont également en commun une propension à être cartésiens, autant que possible dans un monde comme celui d’Agone. Voici dans le détail ce qu’il vous reste à connaître sur eux, sur leurs compétences respectives et leur histoire.

    Nains            Fées Noires             Méduses
 
 
 
 

LES AUTOMNINS sont des Décans méconnus par les autres races, dont l’histoire se croise avec celle des humains. Rusés, manipulateurs, fatalistes, inconstants, parfois mélancoliques, ils vivent selon un principe appelé Entropie qui n’est autre que la vision selon laquelle toute chose court à sa fin sur l’Harmonde. Cette philosophie est appelée le Déclin. Elle est l’âme des décans automnins et la justification de leurs actes.
 
JOUEURS : AVERTISSEMENT !!!
DE NOMBREUSES EG CONSIDERENT LES AUTOMNINS COMME TROP DIFFICILES A INTEGRER DANS UNE COMPAGNIE D’INSPIRES POUR ETRE CHOISIS PAR LES JOUEURS. PREMIEREMENT PAR CE QUE LES AUTOMNINS INSPIRES SONT EXTREMEMENT RARES. ENSUITE PAR CE QUE BEAUCOUP D’ENTRE EUX SONT AFFILIES AU MASQUE. ILS PREFERENT ALORS LES UTILISER COMME PNJ ET RESSORTS DRAMATIQUES DANS LEURS SCENARII. CONSULTEZ VOTRE EG AVANT DE LIRE CES PARAGRAPHES ! VOUS RISQUERIEZ DE RUINER SON TRAVAIL ET DE VOUS OTER LE PLAISIR DE DECOUVRIR LES AUTOMNINS EN JEU !
OU ALORS... EXPLIQUEZ-LUI QUE LES PERSONNAGES «INJOUABLES» N’EXISTENT PAS ET QU’IL N’EXISTE QUE DES EG PARESSEUX… ;o)
 
 
Voici dans le détail ce qu’il vous reste à connaître sur eux, sur leurs compétences respectives et leur histoire.
 
Drakoniens             Pixies             Morganes

 
 
 
 
LES BATARDS
Agone offre la possibilité de jouer également des bâtards, issus de croisements entre les différentes espèces. Ils participent alors d’une sélection de compétences compilées selon leurs origines.
Bien entendus, certains croisements sont plus probables que d’autres. Si on peut trouver assez facilement des farfumains (farfadets-humains), des humitins (humains-lutins) ou des ogréants (Ogres-géants) ; les farfafées (farfadets-fées : les fées noires sont stériles…), les satyrnains (satyres-nains : les satyres ne peuvent qu’enfanter les arbres...), ou bien les lunains (lutins-nains : les décans de l’hiver et du printemps se mélangeant rarement !) sont plus qu'exceptionnels sur l'Harmonde. Les croisements mêlant saisonins et humains, sont les cas les plus fréquents.
 

Les automnins ne possèdent pas de bâtard, dans la mesure où une mère porteuse engrossée par un drakonien donnera toujours un œuf de la race du père ; qu’une pixie se reproduit grâce à un nodule ne pouvant accueillir qu’une pixie ; et qu’une morgane n’enfantera qu’une morgane qui se révèlera telle à l’avènement de son adolescence.
 
 
Pourtant, tout mélange est POTENTIELLEMENT imaginable dans Agone (en bon univers Baroque qu'il est), selon cette règle : N’importe quelle race peut se reproduire avec n’importe qu’elle autre, si la naissance est issue d’un Amour véritable et total. Un amour si fort qu'il fit naître des légendes à sa suite.
Ainsi, par exemple, il existe une rumeur hivernine faisant mention de la Faine, unique représentante de son espèce, issue d’un amour entre une fée noire et un nain. Nul ne connaît aujourd’hui l'exacte vérité à ce sujet.
 
 
En termes de règles, la création de bâtards improbables selon les bases posées par l’univers d’Agone dépendent du choix et du bon sens de l’EG, ainsi que d’un solide background, justifiant cette « exceptionnelle exception », unique en Harmonde.


 
 
 
 
 
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La Gazette du satyre Alraune

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