La Perfidie et la Ténèbre

 

        La Perfidie est ce qui résulte de la corruption du Masque, son empreinte laissée sur l’Harmonde. C’est une aura invisible, une influence qui corrompt aussi bien les individus que les lieux ou les objets. Elle s’étend partout et un mortel peut la contracter comme une peste.

 


La Perfidie devient alors le barème permettant de mesurer le degré de corruption de ce qui est influencé par le Masque. Ce barème est gradué de 1 à 100. Plus la corruption est grande et plus « l’infecté » se comportera en traître et en manipulateur. Qu’il soit terne ou Inspiré, en atteignant un seuil de Perfidie (25 pour un terne, 100 pour un Inspiré), un mortel devient une marionnette entre les mains du Masque. En termes de jeu, le personnage est alors remis à l’EG et devient un PNJ (personnage-non-joueur). Le joueur n’a plus qu’à en créer un nouveau.

 

Si c’est un lieu qui est corrompu, il deviendra hanté et malsain, foyer de la maladie et de la folie.
Si c’est un objet, son influence sera négative sur celui qui l’emploie, bien qu’il soit certainement doté de grands pouvoirs. Ces pouvoirs sont souvent une dégénérescence de la fonction originelle de l’objet corrompu (par exemple, une épée de bois pouvant infliger des dommages encore plus sanglants qu’une épée normale).
En tout état de cause, n’oubliez pas cette règle : la présence de la Perfidie transmet la Perfidie. Elle s’attrape au contact des serviteurs du Masque, des objets corrompus ou en fréquentant des lieux marqués par elle. C’est ainsi qu’elle se propage.

 


Si la Perfidie transforme l’âme et l’esprit de ceux qu’elle corrompt, elle peut aussi en changer l’apparence. Ces diverses transformations mentales ou physiques sont appelées Peines perfides.
Mais la Perfidie offre également aux serviteurs du Masque de puissants pouvoirs, souvent liés à la manipulation, à la comédie ou au mensonge.  Ces pouvoirs exceptionnels sont appelés Bienfaits perfides.

   

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        La Ténèbre est tout d’abord ce qui résulte de l’influence de l’Ombre. Sous sa forme brute, c’est une sorte d’humeur noire et volatile entre l’huile et la fumée, possédant un semblant de conscience primitive. Elle peut prendre diverses consistances, si éthérée qu’elle en devient invisible et capable d’infiltrer l’âme et l’esprit, ou si solide qu’elle peut former des objets où donner corps à des démons.

 


Comme la Perfidie, la Ténèbre peut infecter les mortels, les lieux ou les objets. Elle devient alors le barème permettant de mesurer le degré de corruption de ce qui se retrouve sous l’influence de l’Ombre. Ce barème est gradué de 1 à 100. Plus le degré de Ténèbre est grand et plus « l’infecté » se comportera de façon lugubre et effrayante. C’est une force liée à la peur. Qu’il soit terne ou Inspiré, en atteignant 100 points de Ténèbre, un mortel disparaît dans les Abysses. En termes de jeu, le personnage est alors remis à l’EG qui décide s’il meurt, s’il devient un PNJ ou si une carrière au service des Hauts Diables l’attend.
Si c’est un lieu qui est corrompu, il deviendra lugubre et hanté, propice à la conjuration de démons.
Si c’est un objet, il transmettra de la Ténèbre à celui qui l’emploie et possédera des pouvoirs variés comparables à ceux d’un Artefact.
Cet aspect de la Ténèbre est véhiculé par un principe appelé Effroi. Il naît spontanément de sentiments liés à la terreur, au choc, à l’horreur et à la violence.

 


Dans un deuxième temps, la Ténèbre est la substance qui constitue la matière des démons, dont la présence infecte l’environnement. Bien qu’elle résiste à la lumière, le feu peut l’affaiblir et la rendre vulnérable.
En règle générale, la présence de la Ténèbre transmet la Ténèbre. Elle s’attrape au contact des démons, des objets ou en fréquentant des lieux enténébrés, mais aussi face à une situation qui provoque l’Effroi.
Si la Ténèbre transforme l’âme et l’esprit de ceux qu’elle corrompt, elle peut aussi en changer l’apparence. Ces diverses transformations mentales ou physiques sont appelées Peines de Ténèbre.
La Ténèbre offre également aux serviteurs de l’Ombre de puissants pouvoirs liés à la conjuration et à la mort.  Ces pouvoirs exceptionnels sont appelés Bienfaits de Ténèbre.

 


 
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